The Thought on Miyamoto interview with The New Yorker — Part 1.
[宅心得] 「到儲存點前不能退出」還適用現今遊戲嗎? – The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 1
It’s important for parents to play the games, to understand why the child can’t quit until reaching the next save point
宮本茂這個人應該不需要再多做介紹了吧?如果不知道的可能需要補一下遊戲科普知識唷!他就是瑪莉兄弟的創作者,任天堂的傳奇遊戲設計師!
宮本茂的相關文章在網路上應該有千千百百篇。中藥舖老闆去年開始寫文章,加上又有小孩之後,看到最近 The New Yorker 跟宮本茂做了一個專訪,特別的有感觸。所以想分享一下身為遊戲設計師,對此訪談的想法跟見解,當中很多認同的想法,也有一兩個不同的想法,所以就當大家閒聊一些觀點吧。原文可以參考以下連結。
這篇文章並不會對於所有問題都進行翻譯或見解,只是選擇幾個覺得重要的觀念跟大家分享一下。如果需要翻譯的話,建議使用Chrome的翻譯年糕功能,或是搜尋是否有相關的中文翻譯連結。
「到儲存點前不能退出」或者是世代的隔閡?
The New Yorker 問到「在這段疫情期間,很多人都嘗試著讓孩子保持良好的遊戲遊玩時間與關係,對此的看法是什麼?」宮本茂回答如下。
Kids feeling like they can’t stop playing because the game is so fun — that’s something …video games. I’ve never had to restrict them or take games away from them.
家長要理解「到儲存點」這件事,中藥舖老闆的看法其實比較不同。 宮本茂是一個時代的代表人物,從紅白機到現在 Switch ,又或是家用主機史上的指標性人物。但是對於現今遊戲的族群來說,是不是一個指標、或是遊戲界名人,這並不一定。 現今很多遊戲都會將「儲存點」這個機制稍微改進,比如「自動儲存」或是「手動存檔」等功能,讓玩家更順暢的體驗遊戲,而不因為「儲存點」破壞體感或是沈浸感。
另外,遊戲族群的平台也會因為世代的改變而開始變遷,很多年輕世代的玩家(Z世代/Gen Z),主要接觸的平台都多為移動式平台(手機為主),而並非以家用主機為主。所以這移動平台上的很多遊戲並不會是有所謂的「儲存點」,且是完全不同的一個遊戲體驗生態。
即便是現在Console的遊戲,也越來越注重遊戲的順暢與沈浸感。比如《God of War》一鏡到底的遊戲,沒有讀取與儲存階段。在體驗這樣的遊戲狀態時,身為家長的要如何跟孩子說:下一個存檔就要關機囉! 就算不是敘事遊戲,如果孩子愛玩的是吃雞類、或是線上對戰類型的遊戲。更是沒有所謂的「儲存點」,反而是回合制的斷點。手機類型的遊戲就不需要在這邊多說了,核心循環都是要玩家停不下來(停不下來課金🤔)。
所以比起「父母須理解『到儲存點前不能關機』」,或許更應該理解的是「為何不能離開遊戲」來得更實在。
因為要家長理解現今遊戲的設計結構,可能有一點太困難了,畢竟不是所有人都認同遊戲是一個適合孩子的媒體,也並不是所有家長都有興趣與時間去研究遊戲。
所以理解為什麼孩子(玩家)不願放下遊戲,更該是父母更應該去詢問跟觀察的,就如同其他媒體都是。成年人也會因為追劇追到廢寢忘食、挑燈夜戰;同樣的玩家也可能因為太好玩了、想知道故事後續、想求勝、想推倒副本王、想跟朋友一起玩…等等因素而愛不釋手。
今天這問題也並非完全都給父母或管教者個,設計師也需要將這一點納入考量,或許在次世代的科技下,遊戲的確會越來越沈浸式,違和感也會越來越低,或許我們需要一套更新的設計理論、方法、節奏來引導玩家適時的休息、與抽離虛擬的世界,回歸到現實。
宮本茂則在的另一個回答到:的確很難製作出一個可以隨時退出的遊戲。因為人會因為好奇心與興趣所驅使,當人被這些好奇與興趣所刺激到而產生情緒時,就會自然而然地被吸引。
It’s kind of hard to build a game where the player can quit anytime. Human beings are driven by curiosity and interest. When we encounter… loading times. I don’t want to rob time from the player by introducing unnecessary rules and whatnot.
相反的,要不要讓玩家沈浸到無法抽離,也是設計師其中的使命。遊戲的結構與循環如何配置,故事的銜接與轉場的方法跟速度,諸如此類都是身為設計師精心去調配地。換作是你,會如何製作?
設計是一種去蕪存菁的過程,多的只是浪費玩家的時間而已。
It’s kind of hard to build a game where the player can quit anytime. Human beings are driven by curiosity and interest. When we encounter something …we design — not the screen. That’s something I always keep in mind when designing games.
宮本茂所秉持的的設計製作,是不讓玩家浪費時間在一些無生產力的遊戲行為上。可能是丟棄陳腔濫調的對話事情、或是減少讀取的時間、或是不必要的規則等等。宮本茂希望設計是可以達到去蕪存菁,只留下需要而且簡潔有力的設計給玩家。這非常有 Nintendo 任天堂的遊戲設計風格,簡單卻不失樂趣。在業界常會聽到「越簡單越難做到」這句話。
所以設計師們需要理解遊戲誘人的原因跟本質。也是之前在-[宅科普] 遊戲的起源&什麼是遊戲?(上)&(下)-文章中提到的「遊戲是一種互動體驗」,而遊戲體驗是在挑戰玩家去解決遊戲中的問題能力,藉由不斷的遊玩,讓讓玩家建立在失敗中去學習的能力。而這一個能力,除了人生以外,只有遊戲-互動媒體可以辦得到。
這樣的概念也在不少遊戲中出現,而近年來非常熱門的 roguelikes 或是 soul-like 遊戲類型更是加深了這樣的概念。所以中藥舖老闆想說的是,遊戲設計的發展是基於人的思維而產生的,roguelikes 或是 soul-like 並不是憑空出現的一個想法,而是觀察遊戲的基礎而衍生出來的。
了解「遊戲」的本質與需要,是需要設計花時間去思考與斟酌的。就如同之前關卡設計四篇文章-[技術宅]淺談關卡設計—初談、構圖(上)、構圖(下)&角度-中提到,東西之所以要放在場景中,或是關卡需要這樣的設計,全都是有原因的,而並非只是「美感需求」或是「因為我喜歡」就放進去。
年紀大了,話變得有一點多。因爲文章長度多長,所以分為兩篇。有興趣的可以點閱-The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 2-繼續了解中藥舖老闆到底從宮本茂跟 The New Yorker 訪談中悟出什麼道理。
Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!
延伸閱讀:
- [宅科普] 遊戲的起源&什麼是遊戲?(上)
- [宅科普] 遊戲的起源&什麼是遊戲?(下)
- [技術宅] 淺談Level Design — 構圖 (上)、(下)、(補完篇)
- What are the Key Characteristics of GenZ?-by Melanie Mohr, Medium.
- God of War Does Not Feature Loading Screens-by Benjamin Lister, GameRant