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The Thought on Miyamoto interview with The New Yorker — Part 2

[宅心得] 希望藉由「同理心」來改變世界。 – The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 2

If there was a way to design the world that discouraged selfishness, that would be a change I would make

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藉由現實事件、動作、物件而連接到虛擬世界中。

宮本茂提到,他喜歡將真實世界中的一些動作、行為帶入遊戲當中。在遊戲中混合一些真實與虛擬的元素存在。

Not particularly, but when I’m trying to create a game world, I like to work on action, movement. Within… things you’ve experienced in your life, sensations or feelings, and then try to conjure them in the game world.

讓中藥舖老闆想起,在大學時期曾做過一份歷代 Mario 的研究報告,從紅白機的第一代,到當時最新的一代是《Super Mario Sunshine(陽光馬力歐)》。當中發現遊戲裡很多物件,事件,或是人物都跟宮本茂自身的過往經驗有關。比如說遊戲中的ワンワン (Chomp),就跟他小時候回家的路上都會有一隻綁在鎖鏈上的狗不斷對他吠有關,於是他將狗形象化進遊戲。

Mario Jump 就是一個很好的例子,有多少像老闆這樣年的人,每次到景點拍照都要來個「Mario Jump」。 厲害的是,他又將遊戲中的很多動作,又帶回到了現實世界,讓玩家可以在 Universal Studios Super Nintendo World (環球影城新的任天堂世界)中跟實體的裝置做互動。大家在遊樂園時,就不會對做這些愚蠢的動作而陌生或排斥了(只差叫玩家用頭去撞問號方塊啦😆)。

這概念是一個很好的遊戲發想起點,之前在 SONY 工作時,目標是開發一個全新的 VR遊戲體驗,中藥舖老闆就將一些現實世界的想法帶入到遊戲中。

比如 VR 是一個沉浸式的互動體驗,當戴上VR頭套之後,不論虛擬世界的風格有多不美觀,使用者永遠都會相信自己真實存在於該虛擬世界。 於是在初期發想階段時,就以此為基礎設計出一個簡單的點子「如果你可以控制太陽,那會是什麼樣的感覺?跟你會做什麼事情?」等等作為遊戲核心。

的確,當時這想法很快的就讓大家就可以抓到遊戲機制的重點,因為「太陽」移動這件事,是大家可以想像的出來的,而非抽象需要層層解釋的概念。或許之後中藥舖老闆可以寫一系列的文,有關如何在遊戲初期發想與核心延展。有興趣的朋友們就請多敲碗囉!

這世界不缺你這一款射擊類遊戲!

紐約客在問到宮本茂有關射擊遊戲的問題時,他的回答也是非常含蓄(畢竟是日本人,不會太直白)。

I think humans are wired to experience joy when we throw a ball and hit a target, for example. That’s human nature. But, when it comes to video games, I have some resistance to focussing on this single source of pleasure. As human …sells well. It would be great if developers found new ways to elicit joy in their players.

遊戲是一個強大的媒體、互動體驗。設計師應該去尋找,挖掘更多可以讓玩家得到樂趣歡樂的方法,而宮本茂在設計上有自己的堅持。這也呼應了上面說的,他希望設計出來的東西是有幫助、有益親子關係的或是成長的。 他並不是反對射擊遊戲,但是他想說的應該是「難道除了射擊遊戲,沒有其他讓玩家得到歡樂的遊戲機制與玩法嗎?」

尤其是近年某一些遊戲都成為社會槍擊事件的箭靶,這很難不讓一般民眾對遊戲產業產生負面觀感。與其要不斷的去跟圈外人爭辯不休,何不身體力行做出一些可以感動人的作品。

這概念,當年在 Carnegie Mellon —卡內基美濃唸書時,也是受到老師們的叮嚀。所以在研究所的兩年專案中,是不能製做出第一人稱射擊的遊戲,因為「在遊戲設計的領域中,有更多可以讓你發揮出想像力與創造力的空間。」而且業界不缺你這一個射擊遊戲!

就如同在 Part 1 提到的,設計師有使命在設計過程中,將什麼樣的體驗跟互動提供給玩家來獲得喜悅跟滿足。遊戲是一個很多元的媒體,可以創造出很多不同的想像空間、體驗、與情緒。而設計出樂趣的這條路上,不是只有一條路,而是有無限的可能存在。

有在購買 Nintendo任天堂主機與遊戲的玩家,就會觀察到,很多時候 Nintendo任天堂都會推出一些讓人覺得非常特別的產品(Will、Labo、Mario Kart Live: Home Circuit…),而有別於其他兩家主機廠商,不斷追求技術與規模。

這也是宮本茂在訪談後面的一個問題中回答到「That’s the core of Nintendo’s work: to bring smiles to players’ faces. 任天堂的核心價值:為玩家們的臉上帶來歡笑。」

宮本茂希望藉由「同理心」來改變「自私心」

當 The New Yorker 問宮本茂「What would you change in this world, if you could design it?」時,宮本茂回答到,如果可以的話,他希望設計中可以有多一點的「同情心」,來降低大家的自私心。

I wish we were all a little more compassionate in these small ways. If there was a way to design the world that discouraged selfishness, that would be a change I would make.

同理心的確是很重要,跟之前在-[技術宅] 遊戲設計師(遊戲企劃)必修課?第一堂課-Design Thinking 設計思維-的文章中有提到,設計思維的第一個階段就是「同理心」。有興趣的朋友可以閱讀一下該文章。

或許宮本茂想讓玩家在遊戲中體會「同理心」,然後藉此默默地影響玩家。當設計師可以去思考問題、想法的源頭時,就可以精準地去設計與結構遊戲當中的機制與互動。簡單的說他希望大家可以換位思考,就如同訪談中宮本茂舉出在電車的博愛座的例子,以及後面的問答說到的「即便是怪物也有存在的動機與原因」。

因為當可以換位思考的時候,設計師可以思考出用戶的感受,可以思考出角色的立場,可以思考出同儕給予的建議等等,也才能製作出一款包含同理心在當中的遊戲。

總結

或許很多想法跟概念是比較唯心主義,但也是因為他的身份地位,可以有更多的空間給他去思考如何改善與推進遊戲設計理念。遊戲業也是需要有這樣人存在,才能不斷的有新鮮、有趣、吸引人的作品出現。就他自身一人的力量也許有限,唯有更多人共鳴,才能漸漸改善遊戲業的現況。

除了上述提到的問答外,中藥舖老闆也只是挑出一些特別有感覺的對話來跟大家分享,其他的問答也是蠻有趣的。比如他的孩子怎麼看他是遊戲界名人,在公司中大家怎麼看他這個人,與他自己的長處與短處等等。

總之,The New Yorker 跟宮本茂的訪談是一篇蠻推薦給大家的課後讀物。裡面有蠻多可以讓人省思的對話,讓各位開發者可以去思考何謂遊戲的本質,與每個人設計遊戲時的原則。

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來店裡把脈!

延伸閱讀:

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遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。