The must-have skills for game designers — Design Thinking

[技術宅] 遊戲設計師(遊戲企劃)必修課?第一堂課-Design Thinking 設計思維

設計思維是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。而遊戲也是以人為本的設計產物,全是為了滿足玩家需求而生。

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最近一直被莫名的臉書廣告推銷遊戲設計課程,所以就好奇的點進去看了一下。發現跟我想像的有一點距離耶。因為最近在準備一些演講,可能被谷歌小姐抓到搜尋字,所以才被推銷吧~

不如今天來說說遊戲設計師「必修」、「必備」的一些技能。不過發現很多坊間的課程都很喜歡教「硬實力」的課,不可否認的,要成為遊戲設計師(企劃)的確需要一些硬實力的能力。所謂「硬實力」就是你可以觸碰或是實際需要操作的技能。比如說是需要了解如何使用現今的開發工具,例如:Unreal, Unity, Maya, Max, Photoshop, illustrator, office… 等等。

Image by Ashley Nicole DeLeon © The Balance 2019

但是其實也不是真的什麼都要會。隨著科技的進步,當今遊戲的複雜度已遠遠超過幾十年前的時候了,即使開發的門檻降低了,但即便是一人的獨立團隊,還是陷入分身乏術的窘境。所以這邊我要說的技能不會是這些硬實力,而是「軟實力」。
在開始變軟之前,我們先來建立一個概念。說說遊戲「設計」與遊戲「企劃」的差別。

「設計」比「企劃」更適合?

其實「企劃」這個詞,只有在幾個亞洲國家中所使用。在之前的文章《[宅科普] 初談「遊戲設計 Game Design」職位》中有提到,可能是因為遊戲業興起的時間與地區關係,所以鄰近幾個國家也引用「企劃」這一詞。

就單純從「企劃」這一詞,許多含義是在整合與規劃,而缺乏了創作的層面。而遊戲已經可以被稱為是「第九藝術」,如果只是用「企劃」這缺乏創作含義的自在其中,個人覺得有一點不太適合了。

「設計」這一詞除了句又創作與規劃以外,設計「是一種對於一個物體,系統或是活動而計畫出來一種形式的過程或是產品」。而設計的初衷還包含了在這一系列的思維下,去解決用戶期希望去解決的「問題」。

A design is a plan or specification for the construction of an object or system or for the implementation of an activity or process, or the result of that plan or specification in the form of a prototype, product or process. — Wikipedia, Design.

image from graphicmatters.nl

怎麼說是解決問題呢?大家想想常見的設計有哪一些。工業設計,商業設計,室內設計,建築…等等。而這一些設計,都是為了解決生活上的問題。如工業設計中的人體工學設計,就是為了解決工業產品不符合人體舒適度的問題;室內設計與建築,則是為了解決人在居住上的問題。商業設計則是以促進商業活動的目的而出發。所以本質上設計是為了解決問題而產生的一系列「有規律的思維」,就可以叫做「設計思維」。

設計是解決玩家的需求

而遊戲「設計」比起遊戲「企劃」更適合的原因,就在於遊戲設計師需要透過一系列的思維活動跟創作,來解決「玩家對於遊戲的問題」,以及「玩家需要遊戲的問題」。

玩家為什麼需要遊戲,每個玩家或許有不同的需求,可能是為了殺時間、為了娛樂、為了交朋友、為了舒壓,所以設計師們需要去解決玩家對於這些原因的需求。而玩家對於遊戲的問題,這就不需要多說了,可以是提升遊戲性、提升遊戲的黏著度、提升/降低遊戲難度、更好的掉寶率、更平衡的遊戲性…等等都可以是需要幫玩家解決的問題。

遊戲設計(Game Design)就是利用設計思維的概念,來解決遊戲所帶來的問題與被需要的問題。

Design Thinking 設計思維

Design Thinking-設計思維,是起源於1950年到1960間由John E. Arnold(約翰・阿諾德)與 L. Bruce Archer(L・布魯斯・阿徹)提出,之後被許多西方知名設計師所逐漸定義而成的一種系統性的思維創作。IDEO設計公司總裁 Tim Brown(提姆・布朗)則在 1990 年間更精確的定義設計思維:「設計思維是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。」

Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success. — Tim Brown, CEO of IDEO

image from hectorestrada.net

所謂以人本為出發的意思,直白一點就是以使用者個需求做出發的意思。所以如果先前提到的遊戲是為了滿足玩家的總總需求,為了玩家而設計的,那這就符合了以人本為出發的設計思維的概念。所以遊戲設計師就可以透過設計思維這一套方法來開發出符合玩家需求的遊戲,而這些需求可以是剛剛提到的殺時間、交朋友、舒壓、娛樂。

設計思維主要分為五個階段:Emphathize(同理)→ Define(定義)→ Ideate(發想)→ Prototype(原型開發)→ Test(測試)。
接下來就讓我娓娓道來每一個步驟與遊戲開發的相關性吧!

Empathize(同理)

所謂 empathize 就是指設計師需要有跟使用者一樣的同理心而感受到一些/ㄧ個問題,然後透過自身的經歷來理解這一個問題,而產生出來的一個想法。

把這步驟放在遊戲開發的過程當中,就會像是我們常常玩到一款遊戲,發現這款遊戲缺乏了什麼所以沒有這麼好玩,所以沒有這麼有意思;或是有一天你突然想到,好像在市面上沒有看過某一個想法的遊戲,等等諸如此類的開端。而大多數的你都會以玩家的角度做出發去思考問題。

image from interaction-design fundation

另外舉個規模小一點的例子,比如設計師自己常在玩某一些遊戲(自家遊戲)時一定也會看到或是耳聞一些資訊,像是:玩家不太愛課金 🤔、這個角色使用率低,某個時間點玩家流失率很高…等等的問題,然後自己可能心中默默地點頭認同這一類的問題。而上述的的行為就可以被歸納在 Empathize 這個步驟。

Define(定義)

接下來這部分就需要去定義在 Empathize 階段時所遭遇到的問題所在。比如說:為什麼這個角色的使用率低?或是為什麼玩家流失率在這個時間點高?或是你玩了某一款遊戲為什麼覺得無聊?為時麼你覺得這樣的玩法沒有在市面上見過?

在這時間點,我們就需要花時間去理解問題的起因。比如當初在開發 VR 遊戲時,團隊理解玩家可能會因為遊戲內容而頭暈,進而放棄未來對 VR 遊戲的嘗試,所以這在 Define 的階段就需要去找出為什麼會頭暈?原來是身體的視覺與前庭的感覺發生暫時性衝突而產生的現象,而怎麼樣的情形下玩家會頭暈?像是雲霄飛車的體驗、墜樓時接觸地面的瞬間、或是其他等等虛擬互動下造成的。或是定義出什麼樣的子的互動是可以強調出 VR 遊戲的特色。

唯有瞭解問題與其原因,我們才有辦法對症下藥。

Ideate(發想)

發想這階段大家應該都非常熟悉了!就是要不斷地生點子!但是… 需要的是去「解決問題的點子」,而不是天馬行空的想法或不切實際的操作。就像在定義時提到的,既然知道 VR 遊戲什麼時候會頭暈,那就要去想出不會頭暈的互動!比如說:VR 遊戲的一個很大特色,就是玩家與異常大小的物件互動,這一個想法就可以在由 Valve 開發的《Half-Life: Alyx》開場時體驗到。團隊一定為先去思考出訂出去什麼樣的體驗是「只有」VR 可以做到,然後朝著這個方向去發想。

這階段的發想是要解決問題,而並非創造出更多的問題!

Prototype(原型開發)

無限發想=NOTHING!!
在業界常常會聽到一句話「An idea is worth nothing, if it is not executed.」=「想法再多沒去做都是個屁而已啦!(比較接地氣的翻譯)🤣」

這時候設計師就需要去動手實作在發想階段的想法。就已剛剛的《Half-Life: Alyx》為例子。要如何製作出一個場景有巨大感,或是物件有巨大感。於是就有了巡邏的巨型機器人,讓玩家在陽台上看到他爬過去。這時候既可以帶給玩家需要的 VR 獨有體驗,又可以體現出場景與角色之間的互動感。

Half-Life: Alyx by Valve

其實在這時候你有可能才會很需要坊間所教的硬實力技能。因為你有可能需要知道怎麼在 Unity or Unreal 中搭建場景,或是開發 game mechanic or gameplay 等等。 如果什麼都不會,也是可以靠製作 Paper Prototype 來實現發想的結果。

Test(測試)

最後一個階段測試,其實也就是遊戲界大家常常說的「Playtest(遊戲測試)」。這就不需要老生常談了吧!簡單的說,就是找人來玩你已經做出來的 prototype,並收集測試者所提供的 feedback。因為這樣才能理解,設計師/開發者所發想出來的結果是不是可以解決先前所定義出來的問題。

測試一個非常重要的階段,因為這是一個可以驗證設計師是否了解玩家/使用者心態的時間。設計是一個很主觀的事情,但是設計師需要不斷的修正自己的主觀,才能製作出一個平衡於設計師與玩家之間的產品。

設計思維不新穎,卻是需要的「軟實力」

就上面對於設計思維的解釋來看,如果稍微有開發過遊戲的人,都慢慢的可以體會到,設計思維的的這五個步驟,並不是一個憑空創新的開發流程。此類的開發流程順序對開發者來說,其實在熟悉不過了!只是我們或許不會聯想到「啊!原來有這個方法呀!」或「其實跟軟體開發流程很像呀!」。的確,不過軟體開發流程應該都多多少少有被設計思維的概念所影響到吧!畢竟設計思維早在1950年就提出了,現在也有不少軟體公司都會希望引進設計思維的課程,來激發大家對於人本設計的概念。

推薦設計思維給各位,因為這是一種思想開發的流程,不論是要開發手機遊戲,桌遊,或是任何形式的遊戲,都可以解決大家在團隊開發遊戲時使用,更可以讓大家來面對各種問題時,有一個套路可以去一步步的分析問題,再來解套,也能讓大家漸漸熟悉一個規律思想建構。而相較於推薦大家要會很多硬實力,我更覺得設計師需要的思維上的軟實力。

想聽的話就麻煩大家繼續用力地敲碗囉!如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!😁

延伸&相關閱讀

Originally published at http://lucis543.design.blog on October 28th, 2020.

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遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。