What are the positions in Game Design Area?

[宅科普] 初談「遊戲設計 Game Design」職位

一起來談談有關遊戲設計領域之下的各種職位,以及東西方的差異。

“遊戲設計”這門學問是約在最近20年才出現的一種設計,從遊戲產業開始大為興盛的時期開始,越來越多廠商開始投入開發遊戲的領域,也隨著科技的不斷的演進,遊戲本身的複雜程度也開始不對的往上提升,不論是開發上,或是遊戲玩法的複雜度也開始往上提升。就如我小時候玩的紅白機,Super Mario 到幾年前的 The Witcher 3: Wild Hunt。光是在故事結構,玩法,及操作上就已經有非常明顯的差別。

遊戲設計也不再是單純得像以前一樣,一個人就可以完成的事情。當然如果今天你所開發的是獨立遊戲,或是比較簡單的遊戲內容,還是有可能一個人獨自完成。即便是如此,為了符合現代人玩遊戲的品味及需求,在獨自一人開發的遊戲時,還是需要考慮相當多的元素進去。

這邊讓我們來了解一下,所謂遊戲設計中的職位有哪些。為什麼想要寫一下有關遊戲設計相關的職位?因為當初自己在開始選定方向要走入遊戲產業時,我花很多時間在搜集有關相關的資訊,但是當年遊戲產業才剛起步沒有多久,大多進入產業的人幾乎都是程式背景或是美術人。並沒有人是學遊戲設計而進入產業的。所以這邊稍微給大家介紹一下,給那些有興趣進入遊戲設計領域的人做參考。

東方與西方的差別。

光是遊戲設計這麼名詞在東西方就差別很大的。東方在這只是亞洲地區,主要會以日本,台灣,中國,韓國為主。西方指的是歐美地區,以美國,加拿大,歐洲各國主。我先從歐美開始說起吧!

西方

在西方國家會稱“遊戲設計”為Game Design,game design像是是個大陽傘,且涵蓋的職位範圍算是非常的廣泛,如果你去查wikipedia,可能會發現中文的版本寫的有一點….,但是如果你看英文的版本,會發現裡面包含了很多其他的設計。因為Game Design是一個領域,而不單是一個職位。以“老師”這詞做一個簡單的比喻,老師所做的是一個教學範圍領域的事情,但是老師可以是物理老師,化學老師,英文老師,國文老師…等等。

Game Design也是一樣的道理,其中常見的職位有,Game Designer, Level Designer, System Designer, Narrative Designer, UI/UX Designer…等等,以及最近幾年開始出現的Economy Designer。有時公司則會為了專案的需要而列出一些不一樣的職位,比如說:Combat Designer, Quest Designer, Mission Designer, Technical Designer…等等。

這邊是主要幾的職位的大致介紹,讓大家參考一下:
Game Designer:主要在負責設計遊戲的mechanic,game loop,gameplay,或是LiveOp events等等的遊戲核心設計。
Level Designer:注重在設計遊戲的關卡,可能是三消遊戲的關卡或,射擊遊戲的關卡,或是動作遊戲中的場景設計。
System Designer:主要在設計與調整遊戲的系統,需要平衡遊戲的數值。可以是射擊遊戲中所有武器的平衡度,或是動作遊戲中怪物的參數,或是角色的成長系統。
Narrative Designer:設計遊戲裡跟故事相關的細節,比如說角色的背景故事,角色的對話,世界觀的架構,或是遊戲故事的走向。
UI/UX Designer:負責遊戲的介面設計,以及製作良好的玩家用戶體驗。包含遊戲規則的教學流程,介面的位置跟設計,或是遊戲頁面的動向與節奏。
Economy Designer:因為F2P而開始逐漸出現的職位。主要是負責遊戲中的虛擬貨幣系統,如何保持在良好的經濟系統。

以下是一些知名遊戲公司官方網站的徵才頁面,希望可以讓大家參考一下。

照片順序為:GunFire Games, Ubisoft, Guerrilla Games, Jam City, Wargaming, King, Santa Monic Studio, Blizzard Entertainment, Gameloft, Niantic, AreaNet.

為什麼會有這麼多不同的設計師職位?主要是因為歐美的工作環境關係。歐美的工作環境比較偏向於每一位員工都是在一個領域有專精,且有一定深度的研究,這樣產出的東西可能會比較有質量。當然有時候需要看公司的規模,比如說新創公司或是公司初期可能就不需要分的這麼細。跟上面的比喻一樣,你不會希望一個老師什麼都會但卻教的普普,而是會希望每一位老師可以在某一個領域有專研。

藉由各領域的專業人相互合作,理論上來說,製作出的遊戲產品相對的會比一位設計師需要同時兼顧多方面來的有質感。且在人力時間的分配上也相對的有效率。每一個設計都只有一天八小時的工作時間來說,如果只需要兼顧其中一個設計,相對的顧此失彼的機率就會比較低。當然有些時候也是有例外,不過就先不在這討論這例外的狀況。

東方

那現在來說說東方的遊戲設計職位有哪些。東方指的是亞洲區,大概會以日本,台灣,中國為主。韓國也是亞洲的遊戲強國,不過本人對於韓國比較不熟悉,希望以後有機會可以再為大家介紹。

“遊戲設計”這詞在亞洲非常少見。取而代之常見的是“遊戲企劃”,“游戏策划”,或是“ゲームプランナー (Game Planner)。這樣的名詞比較是因為文化的關係所產生的,比如日本在一般的企業中都會有企劃部來規劃跟設計企劃案,所以很容易的可以想到“企劃”這個詞就會沿用到其他的產業。日本可以說是在早期亞洲遊戲產業的先驅,台灣跟日本在很多方面都有很密切的交流,所以這一詞被帶入台灣也是非常有可能的。

這些職位所負責的範圍有哪些?大致上都會包含:遊戲循環、遊戲系統功能設計、事件關卡設計、遊戲數值平衡,構思遊戲內容、劇情、編寫企劃文件、UI/UX設計。當然不是每一個人都會負責這麼多內容,或多或少每一個職缺都會有所差別。但是差異度就跟歐美國家的Game Designer差很大,亞洲可能還是常常都是追求“便宜又大碗的概念”吧~

台灣絕大多數的遊戲公司都不用自己的網站徵才,主要都用104, 1111或是158求職網站,所以你可以很快的發現,所有徵才方面的詞都是“遊戲企劃”。台灣的Orangenose Studio則是使用“Game Designer”。

台灣於各大徵才網站上的的遊戲企劃職位

日本遊戲公司方面,對於設計師這詞,通常都會是偏向於美術方面的設計師。比如角色設計師,動畫設計師等等。也是可以在一些亞洲的遊戲公司中看到“Game Designer”的職位,比如日本的Square Enix,PlayStation的Japan Studio,小島秀夫的Kojima Production…等等。

照片順序為: Square Enix, Capcom, From Software, Colopl, Level 5, Kojima Production.

總結

對於以上在東西方的差異,我們可以很快了解到,很多是基於文化的差異所產生的。在這方面並沒有所謂的好跟不好。在西方的好處就是每一個設計師都很專精在一個領域,但是相對的在跨職位的時候會顯得有一些困難,需要再額外的去學習相關的知識,有時在公司開發的專案並沒有接觸到該領域時,會需要花更多的時間去學習跟思考。反觀亞洲的遊戲企劃師,常常會碰觸到很多領域,學得很廣,但是對於精細程度或許沒有一個專職來得深,所以可以大概理解為什麼花相當多的時間在做設計(你是在說加班嗎?😆)。

這篇只是稍微的為各位簡單的統整一下“遊戲設計”在東西方職位上的差異,當然這邊只是粗淺的聊了一下有哪些相關的職位及工作內容,我會不定時的更新資料,比如韓國以及中國的遊戲設計相關職位的名稱及內容,之後也會持續地會大家做更詳細的介紹。希望對於遊戲設計有興趣的人,想出國求職的人,或是對於旅外想回亞洲從事遊戲設計相關工作的人有幫助。
如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!🙏🏻

--

--

No responses yet