GAME DEV INTERVIEW SERIES EPISODE 03 — PEKO LIN

[旅外開發者專訪] Episode 03 — 從台灣知名畫廊,到德國遊戲公司的 UI/UX Designer - Peko Lin

因世足愛上德國,曾經在台灣知名畫廊工作,卻不忘內心多年的渴望。透過熱情找到機會,再藉由機會走上自己所愛的事物。

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這次的專訪就跟著老闆一起移動到歐洲吧!前陣子認識了一位在德國柏林工作的朋友 Peko Lin,她的背景非常有趣,從小學藝術的,為何曾在台灣國際知名藝術家畫廊工作,而如今走進遊戲圈,更在歐洲全球知名的遊戲工作室擔任 UI/UX 設計師。

這一路的故事是如何發生,每一個人都有自己的故事可以說給別人聽,而每一個故事多多少少都會有雞湯在裡面。這集老闆覺得蠻雞湯的,希望大家看完後,可以在遊戲開發的不歸路途上吃飽喝足,再接再厲囉!

此文章是訪談內容的總結與節錄,老闆把精彩的部分挑選出來給大家先,如果對於整段訪談有興趣的朋友,歡迎透過下方的連結去收聽整集訪談內容唷!(不過訪談時間很長,也很適合當背景音,幫助入睡XDD)

多重鋪梗的求學期

Peko 的爸爸是位藝術家,所以從小也對藝術產生了興趣,於是高中大學都就讀藝術相關的學校,復興美工與台南藝術大學。

由於小時候受到魔戒電影的影響,加上對於藝術有興趣,所以非常著迷於劇中的盔甲、幕後道具、特效等著製作與開發。甚至有衝動想直接去紐西蘭的 Weta Workshop 工作室上班。不過礙於當時資訊與管道的不足,只好放棄。

不過 Peko 的大學主修還是選了相關的「金屬工藝」,希望可以滿足一下自己的夢想,成為一位 Man At Arms Reforged 節目中,在熔爐與汗水中不斷敲打的鐵匠,鍛造出一把把的兵器,不過 Peko 自嘲的說「最後也只是做做首飾或是飾品之類的啦~」

回想自己什麼時候開始宅化的,Peko 說大概是12歲的時候,當時就非常迷網路遊戲(MMORPG)像天堂、魔獸世界、RO 仙境傳說等遊戲。加上因為從小學藝術相關,高中時不斷的有在修煉電繪技術,所以當時也幫 RO 仙境傳說的雜誌做漫畫連載,時間也長達將近三年。也因為如此,默默的在Peko心中埋了很多未來發展的伏筆。

大學畢業後的 Peko 面臨跟大家一樣需要就業的問題,當時從藝術學校畢業的她發現學校並沒有教「如何成為一位職業且能養活自己的藝術家」。於是他決定先進畫廊工作一邊建立人脈與經驗,或許有朝一日可以成為當代藝術家。 其實當時 Peko 有猶豫是否也嘗試遊戲美術的職位,但因為身邊不少朋友分享進入遊戲業的生活後,讓她卻步了。 最後因為某些機緣的關係,Peko 最後在台灣村上隆的畫廊中工作,也走進了藝術圈與不可多得的機會。

被德國召喚的內心

Peko 國中時因為某年的世足賽而變成了一位瘋狂的「德國迷」。出社會開始工作後,有了一點積蓄,於是希望有一次去德國打工度假的機會,所以 Peko 也利用下班時間進修德文。當時村上隆畫廊與德國藝術家合作的關係,希望可以在德國柏林開設一間畫廊。因為同事都知道 Peko 的熱忱,於是便詢問她是否有意願去德國,而這根本是一個天時地利人和的機會!而 Peko 就這樣一路待到現在,也有九年了,這感覺老闆很能體會。

以前在 CMU 念書時,Jesse Schell 常常會跟老闆說一句話「When you really want something, the whole world will spin around you! (當你真心想要做一件事時,世界會圍著你旋轉)」 有時候熱忱的溫度是可以讓周遭的人感受得到的,企圖心與積極的態度是讓他人為你提供機會的窗口。當然默默耕耘或許一樣能完成目標,但你身邊的量能才是一股讓你跳更高更遠的原力,這就像是吸引力法則。

去德國之後,事情並沒有 Peko 所想的這樣順利,因為簽證與時間的關係,最後Peko其實是在柏林的別間畫廊工作,並非村上隆的工作室。加上因為畫廊是一個較為特殊的工作環境,所以對於職涯的天花板非常的有限度。另外因為語言與學歷背景關係,讓Peko在畫廊工作的並不順遂,於是開始思考自我發展的機會與方向,而此時心中的遊戲魂召喚了她。

images from Gamescaptial.berlin website, Ubisoft presenting art concepts for Far Cry at Quo Vadis (左) & Developers at Quo Vadis! (右)

Peko説「柏林是一個非常有生命力的城市,無時無刻都有很多活動再發生,就像一線的大城市一樣。」老闆以前因為工作的關係去過幾天,真的是無時無刻都有很多有趣的事情可以去這座城市中冒險。所以 Peko 不斷地去參加很多遊戲相關的社交活動、聚會、講座,像是柏林就有當地的 mini Game Jam、招才講座、Industry Meet Up等等,而環境也漸漸影響了Peko,因為當時正是2013,人稱「獨立遊戲的元年」。

I Wanna Be Part of It

Peko 開始思考,想長久待在柏林,應該要有一個學歷會比較好。這點老闆有一點認同,本身的美國學歷在歐洲吃不開…。當時德國有三間遊戲開發的專門學校(這邊老闆跟 Peko 就稍微的抱怨了一下台灣的遊戲科系,有興趣的自己去聽吧!🤣),Peko 就考上了其中一間學校「柏林經濟科技應用大學(Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin)的遊戲設計科系(DE:HIVE)」。這間學校出來的學生發展都非常的好,所以入取率也只有十分之一的機率,而 Peko 就在4、500人的競爭中錄取。其實 Peko 在唸書的期間,還有稍微地寫遊戲設計求學的文章且分享在巴哈上。她當時是希望大家可以一步步的跟他一起體驗遊戲設計學校的過程,讓大家知道其實在德國唸書不是不可能,也沒有那麼遙遠。但後來礙於學業繁忙、求職等等而沒有繼續更新。

老闆之前看過 Peko 的文章,也很期待後續的內容,不過遲遲沒有等到更新。因為這樣的文章在台灣並不多,尤其往海外遊戲領域專精發展的人。老闆一直希望可以有更多人加入分享遊戲開發求學與求職的內容。因為很多時候我們看到很多海外成功的人,其實都只是看到那輝煌或成就的一刻,而並沒有太多背後的故事分享給大家知道「他/她」是怎麼走上這條路途的。其實更重要的是大家可以從這些在海外工作人士的身上,找到一個適合自己的模式去學習。

老闆常常會再與學生或是晚輩的場合上說一個自己的小故事。老闆從小不讀書,考試都是倒數三名的,26歲才開始學英文,但現在可以在歐美各國工作。當然是需要付出一些努力,但其實「走出去並不難,難的在於你有沒有找到適合自己的方法」,有空老闆再來寫一篇雞湯自傳吧。

歐洲其實有很多遊戲設計科系或學校,老闆跟Peko約好下次要來做一個特別企劃,順便一起邀其他也在歐洲就讀遊戲設計的朋友加入,專門聊聊歐洲遊戲設計學校的新知。

再一次回歸校園

Peko 唸的學校也會會要求學生製作畢業製作,而且她提到有些學生的作品甚至得到了德國遊戲大獎,或是在Steam平台上獲得很好的迴響。而學校與產業的連結也是非常密切的,不時地會有業界或是校友回學校看學生的畢業展或是專題展覽。此契機也讓 Peko 在畢業前認識在 Ubisoft 的校友,而輾轉得知柏林的 Ubisoft 有在招聘,最後度過重重的難關,在畢業前就獲得招聘的機會!

Peko 也在畢業後去Ubisoft工作了一年,接著就去 Wooga 工作。Wooga 是德國知名手機休閒遊戲公司,專注在做「尋物解謎遊戲(Hidden object game)」的公司,最知名的作品是《June’s Journey — Hidden Object》。(這邊有聊到一小段老闆跟這間公司的小故事,有興趣的可以去聽訪談唷!這就不多說了)

產學合作的連結

在國外很多學校都非常注重產學合作,尤其是遊戲開發相關的學校。老闆之前唸的CMUETC就更直接的讓學生每一個學期都在做業界專案。現在老闆在的瑞典斯德哥爾摩,也有一間非常有名的遊戲學校叫做「Future Games」,也長期跟很多遊戲公司合作。不論是就學期間的實習,或是畢業後的招聘,都有非常密切的連結。

image from Future Games Website

UI/UX 好像有教,又好像沒有

問到在學校是怎麼訓練 Peko 成為 UI/UX 設計師的時候,她說學校其實好像沒有特別教,還希望回學校建議老師們開一堂工作坊給後輩學習。

不過她説,其實在學期間老師們給予專案的觀念非常特別,絕大多數的產品都是極簡風,所以希望可以「透過間接引導(indirect control)」來指引玩家,除非真的必要才會使用 UI 介面來引導玩家行為。所以也算是一種默默地將 UX 觀念植入學生的腦中,可能只是缺乏一個有系統性地學習吧?

Game UIUX 怎麼學?

訪談後半有提到,我們都覺得在 Game UI/UX 學習的方面,並非如其他如 HCI (Human–computer interaction)科系的學生出來,可以透過經典的教材、必讀的聖經等書籍跟資料、以及系統性的教育,來研究出如何製作出好的商業產品。 Peko 更說道,很多時候 Game UI designer 都是從 Artist 轉換過去的。都是透過 case study 方式,臨摹其他遊戲產品而開始,一邊臨摹一邊思考箇中的用意與設計,慢慢的體會出自己產品需要的特點,她自己在 UbiSoft 工作的時候也經歷過這一段時期。

UX 在產業中的差異性

Peko 在 Ubisoft 與 Wooga 的職位都是 UI/UX Designer,這邊老闆就非常好奇她對於 UI/UX 在遊戲中的看法。「如果我們把 UX 視為一套遊戲的骨架,那 UI 可以説就是這副骨架的皮。」 她接著說,雖然都是不同類型的遊戲,但是對於 UI 與 UX 的最大差別是,UI 是負責視覺呈現,像一個按鈕需要是什麼顏色,怎麼樣的風格等等;而 UX 是負責體驗流程,當玩家按下這個按鈕有什麼回饋、會到哪、怎麼進行等等。

「如果我們把 UX 視為一套遊戲的骨架,那 UI 可以説就是這副骨架的皮。」Peko說

Peko 認為 UX Designer 跟 Game Designer 有很多重疊的地方,但還是有很大的不同。反而 UX 更像是在監督遊戲設計的體驗上好不好,跟適時的提醒遊戲設計師哪邊不順、哪邊不夠明確、需要加強資訊傳遞等的意見。

而在 3A 公司時 UX 所負責的內容又會更多了,因為玩家來自全球各地,但可能會是從不同的平台上遊玩遊戲。所以在細節上的思維會比手機遊戲更不同,比方說操作上就需要考量到用鍵盤滑鼠的玩家,跟用搖桿的玩家之間的體驗。 甚至到各大硬體廠商對於遊戲內容呈現會有所需求,比方Avatar的位置、LOGO的位置、或是成就資訊等等。也提到這幾年業界很熱名的一個話題「Accessibility」,這應該要翻譯為「輔助工具」,這也是 UX 需要負責的一個領域。

另一個重要的工作就是「User test(使用者測試)」,但有別於一般的 Q&A 測試,Q&A 測試偏向於硬體或是除錯性的測試。而 UXUI 測試則是偏向於體驗性,需要有目的性地去理解測驗者是否體驗指定的要求。而前置工作也相當多,包括設計問卷、提供回饋管道、收集數據跟分析數據。而 Peko 説最重要的是 UX 的工作很重視數據,跟 Data Analyst 合作非常密切,所以很多時候需要拿數據打人臉。

Candy Crush Soda Saga — Sprinkleshell

老闆目前所處的公司也有專門的 UX 團隊,所以工作上有很多好處跟壞處。像是 UX 的人常常會來要求修改體驗相關的問題,來提升遊戲的營收、體驗、流程等。有時候 Game Design 團隊會覺得「事情都做不完了!還來…」。但是,有 UX 團隊的好處,就是在開發時,可以更精準地找到使用者的需求。就如 Peko 說的,UX 是透過數據來提出改善的,所以在開發時如果可以更早地引入 UX,其實可以更有效地開發出好的產品。Candy Crush Soda 也曾透過 UIUX 團隊的幫助去改善不少遊戲內的體驗,像是遊戲中的藍色烏龜 Sprinkleshell 的功能等等。

規格上的不同

另外歷過 mobile game 與 3A 開發後的感想,是對於畫面規格上的差異是UX 設計上需要注意的點,因為規格的差異,讓她有時候設計上會受到一些限制,但或許在經驗積累與專案繼承的關係下,可以開發的更順利。

Peko 就舉例到,在射擊遊戲更換武器的 UI 上,就會因為輸入裝置的不同,而有所不同。使用搖桿時,相對應的會是以圓盤 UI 呈現;而使用鍵盤的話,則是會以橫列式的 UI 為呈現方式。但手機上對於輸入的方法就差異不大,因為玩家的 input 都是透過手指頭。這一點,老闆之前在玩 Diablo II Resurrected 也很有感覺。

Far Cry 5 Weapon Wheel

再來就是關於跨平台時的資訊顯示。因為畫面規格的不同,以至於同樣產品在手機、移動裝置、或是家用主機上就會有所差別。她提到 Rocket League 的 Switch 版本就不是很理想,直接轉移,而使得很多資訊在 Switch 的螢幕上變得相當難閱讀。

images from Diablo II Resurrected, developed by Activision Blizzard, Diablo II Resurrected Mouse Keyboard UI (左) & Diablo II Resurrected Controller UI (右)

Implementation 讓你 UI 更上一層級的方法

Peko 分享了一個觀念,如何讓你的 UI 技術提升?方法就是 Implementation「設計師自己也需要會懂一點引擎」。在很多公司 UI 製作完 assets 後都會直接交給工程師,但當你希望 UI 的呈現更豐富、根據說服力的時候,可能就需要雕細節、動態、呈現方法之類的。除非是由所謂的 UI developer 專門幫忙製作,這些細微的調整對於工程師來說是額外的負擔,因為他們需要優先處理更核心的問題。

Division 1 & 2 developed by Ubisoft, Division 2 UI (左) & Division 1 trailer UI (右)

所以 Peko 建議是如果自己懂基礎的引擎,或許可以前期開發時,先自己嘗試各種不同的效果、視覺等等,而不需要依賴工程師或是他們只需要開發最終版本即可。如果懂 3D 建模的話,甚至可以開發出更有質感的 UI,也會讓自己的能力更上一層樓。

所以漸漸可以看到每一個公司在對 UI 相關的職位的技能需求會更高,也希望每一個 UI artist/designer 會更多的技能。

文化差異而使 UIUX 體驗差異?

當老闆跟Peko聊到 UI 呈現時,不免就說到亞洲與西方的差異。常常可以看到亞洲遊戲畫面總是滿滿的UI,不論是活動、禮包、提示等等,一定為把畫面塞好塞滿。但反觀很多西方遊戲的介面就非常不同。我們都認為這真文化差異有關,Peko 更說到有時候會給外國開發者看亞洲的新聞畫面,對方總是很訝異怎麼這麼多東西同時發生,到底要看哪裡?就像看到 Yahoo 美國版首頁跟台灣版首頁就差很多。也是不是因為這些舊時代媒介承襲下來的關係,以至於當使用者到了新的媒介「遊戲」時,就將使用者習慣體驗繼續沿用下去。

都是為了遊戲好,方法與目的不同罷了

其實多跟UIUX的人合作過之後,就會覺得他們是一群蠻特殊的角色。因為老闆認為遊戲業中的 UX 開發,跟一般的軟體產業有很大的不同。尤其是遊戲是體驗導向的產品,再加上創意性極高,所以很多時候很難找把其他成功產品的 UX 複製過來,就能成就自己的產品。Peko 在訪談中也提到,有時候在思考 UX 的產品時,會需要從很多不同 feature 的角度、用戶體驗、使用者行為去思考。所以會非常的複雜與非線性化。也包含遊戲玩法、核心體驗、遊戲機制,都可能是造成體驗上的差異,這些都是造成無法直接複製成功案例的因子。

image from Medium article: UX Tips to my lovely Game Design Students

不過大家都是在為了一件事「做出好的體驗給玩家」,只是大家所切入的角度不同而已。遊戲設計師可能多注重於玩法上、機制上、平衡上;而 UX 則多注重在體驗上、流程上等等的層面。但最終我們都是希望可以順利的將遊戲的各種體驗,順利地傳達、教會給玩家,讓他們有一個愉快的時光。

而 Peko 提到,尤其在未來,UIUX 在體驗上的產品會越來越重要,因為在人與虛擬世界之間唯一媒介就是UIUX,而隨著體驗越來越沈浸式,如 AR/VR 等裝置的崛起,UIUX 將會是一門很重要的領域。

一路走來的建議

這一集真的聊了很多,最後 Peko 在這一路走來後 給希望想進入/正在遊戲業的朋友兩點建議:

  1. Open Mind:這讓你有更多機會嘗試到很多有趣的開發專案或是新知,尤其遊戲是一個高度創意的產業,開放的心胸不但可以幫助開發上的新想發,在職涯的升遷上也會有所幫助。
  2. 另外就是「熱忱」:這兩個字已經不是第一次提到了。做遊戲真的是需要熱忱,應該說做任何事都是一樣。但是遊戲業更需要,因為「遊戲不是必需品」所以要開發出一個讓人心動又不需要產品,需要靠很大的熱忱去支撐。

最後 Peko 也鼓勵各位,有興趣進入遊戲產業的年輕人,別放棄!她更說到,在看完 《Free Guy(脫稿玩家)》電影後,更覺得遊戲會是下一個世代的主流媒體之一,如果現在有機會,有管道可以進入此產業,別猶豫!勇敢地去追求,她一路從台灣到歐洲,其實這距離並不遙遠,而是需要對的方法與決心。老闆一路從台灣到美國又到瑞典,所以非常認同。

在美國 Jesse Schell 說過一句話「遊戲不是只有殭屍跟射擊遊戲可以做」,而 Peko 的德國老師則是說「遊戲不是只有魔法森林跟聖騎士」。就像台灣遊戲「不是只有三國跟西遊記而已」。遊戲是一個很特別的媒介,它有別於電影、小說、電視等體驗。美妙之處在於,它有無限多總的可能,也有無限多種的方法讓玩家體驗一件事,且如何傳達歡樂的體驗給玩家,也可以透過遊戲製造出無限多種的歡樂。

遊戲不是只有殭屍跟射擊遊戲可以做;也不是只有魔法森林跟聖騎士;更不會只有三國跟西遊記而已。

這也是為什麼每次任天堂的產品都會有驚豔世人之處,這大概跟宮本茂去年受到紐約時報訪談說的一樣吧!「這世界不差你這一個射擊遊戲」。回歸初心,這才是你我尋求歡樂最真實,也最根本的渴望。

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

延伸閱讀

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