GAME DEV INTERVIEW SERIES EPISODE 03 — PEKO LIN
[旅外開發者專訪] Episode 03 — 從台灣知名畫廊,到德國遊戲公司的 UI/UX Designer - Peko Lin
因世足愛上德國,曾經在台灣知名畫廊工作,卻不忘內心多年的渴望。透過熱情找到機會,再藉由機會走上自己所愛的事物。
這次的專訪就跟著老闆一起移動到歐洲吧!前陣子認識了一位在德國柏林工作的朋友 Peko Lin,她的背景非常有趣,從小學藝術的,為何曾在台灣國際知名藝術家畫廊工作,而如今走進遊戲圈,更在歐洲全球知名的遊戲工作室擔任 UI/UX 設計師。
這一路的故事是如何發生,每一個人都有自己的故事可以說給別人聽,而每一個故事多多少少都會有雞湯在裡面。這集老闆覺得蠻雞湯的,希望大家看完後,可以在遊戲開發的不歸路途上吃飽喝足,再接再厲囉!
此文章是訪談內容的總結與節錄,老闆把精彩的部分挑選出來給大家先,如果對於整段訪談有興趣的朋友,歡迎透過下方的連結去收聽整集訪談內容唷!(不過訪談時間很長,也很適合當背景音,幫助入睡XDD)
多重鋪梗的求學期
Peko 的爸爸是位藝術家,所以從小也對藝術產生了興趣,於是高中大學都就讀藝術相關的學校,復興美工與台南藝術大學。
由於小時候受到魔戒電影的影響,加上對於藝術有興趣,所以非常著迷於劇中的盔甲、幕後道具、特效等著製作與開發。甚至有衝動想直接去紐西蘭的 Weta Workshop 工作室上班。不過礙於當時資訊與管道的不足,只好放棄。
不過 Peko 的大學主修還是選了相關的「金屬工藝」,希望可以滿足一下自己的夢想,成為一位 Man At Arms Reforged 節目中,在熔爐與汗水中不斷敲打的鐵匠,鍛造出一把把的兵器,不過 Peko 自嘲的說「最後也只是做做首飾或是飾品之類的啦~」
回想自己什麼時候開始宅化的,Peko 說大概是12歲的時候,當時就非常迷網路遊戲(MMORPG)像天堂、魔獸世界、RO 仙境傳說等遊戲。加上因為從小學藝術相關,高中時不斷的有在修煉電繪技術,所以當時也幫 RO 仙境傳說的雜誌做漫畫連載,時間也長達將近三年。也因為如此,默默的在Peko心中埋了很多未來發展的伏筆。
大學畢業後的 Peko 面臨跟大家一樣需要就業的問題,當時從藝術學校畢業的她發現學校並沒有教「如何成為一位職業且能養活自己的藝術家」。於是他決定先進畫廊工作一邊建立人脈與經驗,或許有朝一日可以成為當代藝術家。 其實當時 Peko 有猶豫是否也嘗試遊戲美術的職位,但因為身邊不少朋友分享進入遊戲業的生活後,讓她卻步了。 最後因為某些機緣的關係,Peko 最後在台灣村上隆的畫廊中工作,也走進了藝術圈與不可多得的機會。
被德國召喚的內心
Peko 國中時因為某年的世足賽而變成了一位瘋狂的「德國迷」。出社會開始工作後,有了一點積蓄,於是希望有一次去德國打工度假的機會,所以 Peko 也利用下班時間進修德文。當時村上隆畫廊與德國藝術家合作的關係,希望可以在德國柏林開設一間畫廊。因為同事都知道 Peko 的熱忱,於是便詢問她是否有意願去德國,而這根本是一個天時地利人和的機會!而 Peko 就這樣一路待到現在,也有九年了,這感覺老闆很能體會。
以前在 CMU 念書時,Jesse Schell 常常會跟老闆說一句話「When you really want something, the whole world will spin around you! (當你真心想要做一件事時,世界會圍著你旋轉)」 有時候熱忱的溫度是可以讓周遭的人感受得到的,企圖心與積極的態度是讓他人為你提供機會的窗口。當然默默耕耘或許一樣能完成目標,但你身邊的量能才是一股讓你跳更高更遠的原力,這就像是吸引力法則。
去德國之後,事情並沒有 Peko 所想的這樣順利,因為簽證與時間的關係,最後Peko其實是在柏林的別間畫廊工作,並非村上隆的工作室。加上因為畫廊是一個較為特殊的工作環境,所以對於職涯的天花板非常的有限度。另外因為語言與學歷背景關係,讓Peko在畫廊工作的並不順遂,於是開始思考自我發展的機會與方向,而此時心中的遊戲魂召喚了她。
Peko説「柏林是一個非常有生命力的城市,無時無刻都有很多活動再發生,就像一線的大城市一樣。」老闆以前因為工作的關係去過幾天,真的是無時無刻都有很多有趣的事情可以去這座城市中冒險。所以 Peko 不斷地去參加很多遊戲相關的社交活動、聚會、講座,像是柏林就有當地的 mini Game Jam、招才講座、Industry Meet Up等等,而環境也漸漸影響了Peko,因為當時正是2013,人稱「獨立遊戲的元年」。
I Wanna Be Part of It
Peko 開始思考,想長久待在柏林,應該要有一個學歷會比較好。這點老闆有一點認同,本身的美國學歷在歐洲吃不開…。當時德國有三間遊戲開發的專門學校(這邊老闆跟 Peko 就稍微的抱怨了一下台灣的遊戲科系,有興趣的自己去聽吧!🤣),Peko 就考上了其中一間學校「柏林經濟科技應用大學(Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin)的遊戲設計科系(DE:HIVE)」。這間學校出來的學生發展都非常的好,所以入取率也只有十分之一的機率,而 Peko 就在4、500人的競爭中錄取。其實 Peko 在唸書的期間,還有稍微地寫遊戲設計求學的文章且分享在巴哈上。她當時是希望大家可以一步步的跟他一起體驗遊戲設計學校的過程,讓大家知道其實在德國唸書不是不可能,也沒有那麼遙遠。但後來礙於學業繁忙、求職等等而沒有繼續更新。
老闆之前看過 Peko 的文章,也很期待後續的內容,不過遲遲沒有等到更新。因為這樣的文章在台灣並不多,尤其往海外遊戲領域專精發展的人。老闆一直希望可以有更多人加入分享遊戲開發求學與求職的內容。因為很多時候我們看到很多海外成功的人,其實都只是看到那輝煌或成就的一刻,而並沒有太多背後的故事分享給大家知道「他/她」是怎麼走上這條路途的。其實更重要的是大家可以從這些在海外工作人士的身上,找到一個適合自己的模式去學習。
老闆常常會再與學生或是晚輩的場合上說一個自己的小故事。老闆從小不讀書,考試都是倒數三名的,26歲才開始學英文,但現在可以在歐美各國工作。當然是需要付出一些努力,但其實「走出去並不難,難的在於你有沒有找到適合自己的方法」,有空老闆再來寫一篇雞湯自傳吧。
歐洲其實有很多遊戲設計科系或學校,老闆跟Peko約好下次要來做一個特別企劃,順便一起邀其他也在歐洲就讀遊戲設計的朋友加入,專門聊聊歐洲遊戲設計學校的新知。
再一次回歸校園
Peko 唸的學校也會會要求學生製作畢業製作,而且她提到有些學生的作品甚至得到了德國遊戲大獎,或是在Steam平台上獲得很好的迴響。而學校與產業的連結也是非常密切的,不時地會有業界或是校友回學校看學生的畢業展或是專題展覽。此契機也讓 Peko 在畢業前認識在 Ubisoft 的校友,而輾轉得知柏林的 Ubisoft 有在招聘,最後度過重重的難關,在畢業前就獲得招聘的機會!
Peko 也在畢業後去Ubisoft工作了一年,接著就去 Wooga 工作。Wooga 是德國知名手機休閒遊戲公司,專注在做「尋物解謎遊戲(Hidden object game)」的公司,最知名的作品是《June’s Journey — Hidden Object》。(這邊有聊到一小段老闆跟這間公司的小故事,有興趣的可以去聽訪談唷!這就不多說了)
產學合作的連結
在國外很多學校都非常注重產學合作,尤其是遊戲開發相關的學校。老闆之前唸的CMUETC就更直接的讓學生每一個學期都在做業界專案。現在老闆在的瑞典斯德哥爾摩,也有一間非常有名的遊戲學校叫做「Future Games」,也長期跟很多遊戲公司合作。不論是就學期間的實習,或是畢業後的招聘,都有非常密切的連結。
UI/UX 好像有教,又好像沒有
問到在學校是怎麼訓練 Peko 成為 UI/UX 設計師的時候,她說學校其實好像沒有特別教,還希望回學校建議老師們開一堂工作坊給後輩學習。
不過她説,其實在學期間老師們給予專案的觀念非常特別,絕大多數的產品都是極簡風,所以希望可以「透過間接引導(indirect control)」來指引玩家,除非真的必要才會使用 UI 介面來引導玩家行為。所以也算是一種默默地將 UX 觀念植入學生的腦中,可能只是缺乏一個有系統性地學習吧?
Game UIUX 怎麼學?
訪談後半有提到,我們都覺得在 Game UI/UX 學習的方面,並非如其他如 HCI (Human–computer interaction)科系的學生出來,可以透過經典的教材、必讀的聖經等書籍跟資料、以及系統性的教育,來研究出如何製作出好的商業產品。 Peko 更說道,很多時候 Game UI designer 都是從 Artist 轉換過去的。都是透過 case study 方式,臨摹其他遊戲產品而開始,一邊臨摹一邊思考箇中的用意與設計,慢慢的體會出自己產品需要的特點,她自己在 UbiSoft 工作的時候也經歷過這一段時期。
UX 在產業中的差異性
Peko 在 Ubisoft 與 Wooga 的職位都是 UI/UX Designer,這邊老闆就非常好奇她對於 UI/UX 在遊戲中的看法。「如果我們把 UX 視為一套遊戲的骨架,那 UI 可以説就是這副骨架的皮。」 她接著說,雖然都是不同類型的遊戲,但是對於 UI 與 UX 的最大差別是,UI 是負責視覺呈現,像一個按鈕需要是什麼顏色,怎麼樣的風格等等;而 UX 是負責體驗流程,當玩家按下這個按鈕有什麼回饋、會到哪、怎麼進行等等。
「如果我們把 UX 視為一套遊戲的骨架,那 UI 可以説就是這副骨架的皮。」Peko說
Peko 認為 UX Designer 跟 Game Designer 有很多重疊的地方,但還是有很大的不同。反而 UX 更像是在監督遊戲設計的體驗上好不好,跟適時的提醒遊戲設計師哪邊不順、哪邊不夠明確、需要加強資訊傳遞等的意見。
而在 3A 公司時 UX 所負責的內容又會更多了,因為玩家來自全球各地,但可能會是從不同的平台上遊玩遊戲。所以在細節上的思維會比手機遊戲更不同,比方說操作上就需要考量到用鍵盤滑鼠的玩家,跟用搖桿的玩家之間的體驗。 甚至到各大硬體廠商對於遊戲內容呈現會有所需求,比方Avatar的位置、LOGO的位置、或是成就資訊等等。也提到這幾年業界很熱名的一個話題「Accessibility」,這應該要翻譯為「輔助工具」,這也是 UX 需要負責的一個領域。
另一個重要的工作就是「User test(使用者測試)」,但有別於一般的 Q&A 測試,Q&A 測試偏向於硬體或是除錯性的測試。而 UXUI 測試則是偏向於體驗性,需要有目的性地去理解測驗者是否體驗指定的要求。而前置工作也相當多,包括設計問卷、提供回饋管道、收集數據跟分析數據。而 Peko 説最重要的是 UX 的工作很重視數據,跟 Data Analyst 合作非常密切,所以很多時候需要拿數據打人臉。
老闆目前所處的公司也有專門的 UX 團隊,所以工作上有很多好處跟壞處。像是 UX 的人常常會來要求修改體驗相關的問題,來提升遊戲的營收、體驗、流程等。有時候 Game Design 團隊會覺得「事情都做不完了!還來…」。但是,有 UX 團隊的好處,就是在開發時,可以更精準地找到使用者的需求。就如 Peko 說的,UX 是透過數據來提出改善的,所以在開發時如果可以更早地引入 UX,其實可以更有效地開發出好的產品。Candy Crush Soda 也曾透過 UIUX 團隊的幫助去改善不少遊戲內的體驗,像是遊戲中的藍色烏龜 Sprinkleshell 的功能等等。
規格上的不同
另外歷過 mobile game 與 3A 開發後的感想,是對於畫面規格上的差異是UX 設計上需要注意的點,因為規格的差異,讓她有時候設計上會受到一些限制,但或許在經驗積累與專案繼承的關係下,可以開發的更順利。
Peko 就舉例到,在射擊遊戲更換武器的 UI 上,就會因為輸入裝置的不同,而有所不同。使用搖桿時,相對應的會是以圓盤 UI 呈現;而使用鍵盤的話,則是會以橫列式的 UI 為呈現方式。但手機上對於輸入的方法就差異不大,因為玩家的 input 都是透過手指頭。這一點,老闆之前在玩 Diablo II Resurrected 也很有感覺。
再來就是關於跨平台時的資訊顯示。因為畫面規格的不同,以至於同樣產品在手機、移動裝置、或是家用主機上就會有所差別。她提到 Rocket League 的 Switch 版本就不是很理想,直接轉移,而使得很多資訊在 Switch 的螢幕上變得相當難閱讀。
Implementation 讓你 UI 更上一層級的方法
Peko 分享了一個觀念,如何讓你的 UI 技術提升?方法就是 Implementation「設計師自己也需要會懂一點引擎」。在很多公司 UI 製作完 assets 後都會直接交給工程師,但當你希望 UI 的呈現更豐富、根據說服力的時候,可能就需要雕細節、動態、呈現方法之類的。除非是由所謂的 UI developer 專門幫忙製作,這些細微的調整對於工程師來說是額外的負擔,因為他們需要優先處理更核心的問題。
所以 Peko 建議是如果自己懂基礎的引擎,或許可以前期開發時,先自己嘗試各種不同的效果、視覺等等,而不需要依賴工程師或是他們只需要開發最終版本即可。如果懂 3D 建模的話,甚至可以開發出更有質感的 UI,也會讓自己的能力更上一層樓。
所以漸漸可以看到每一個公司在對 UI 相關的職位的技能需求會更高,也希望每一個 UI artist/designer 會更多的技能。
文化差異而使 UIUX 體驗差異?
當老闆跟Peko聊到 UI 呈現時,不免就說到亞洲與西方的差異。常常可以看到亞洲遊戲畫面總是滿滿的UI,不論是活動、禮包、提示等等,一定為把畫面塞好塞滿。但反觀很多西方遊戲的介面就非常不同。我們都認為這真文化差異有關,Peko 更說到有時候會給外國開發者看亞洲的新聞畫面,對方總是很訝異怎麼這麼多東西同時發生,到底要看哪裡?就像看到 Yahoo 美國版首頁跟台灣版首頁就差很多。也是不是因為這些舊時代媒介承襲下來的關係,以至於當使用者到了新的媒介「遊戲」時,就將使用者習慣體驗繼續沿用下去。
都是為了遊戲好,方法與目的不同罷了
其實多跟UIUX的人合作過之後,就會覺得他們是一群蠻特殊的角色。因為老闆認為遊戲業中的 UX 開發,跟一般的軟體產業有很大的不同。尤其是遊戲是體驗導向的產品,再加上創意性極高,所以很多時候很難找把其他成功產品的 UX 複製過來,就能成就自己的產品。Peko 在訪談中也提到,有時候在思考 UX 的產品時,會需要從很多不同 feature 的角度、用戶體驗、使用者行為去思考。所以會非常的複雜與非線性化。也包含遊戲玩法、核心體驗、遊戲機制,都可能是造成體驗上的差異,這些都是造成無法直接複製成功案例的因子。
不過大家都是在為了一件事「做出好的體驗給玩家」,只是大家所切入的角度不同而已。遊戲設計師可能多注重於玩法上、機制上、平衡上;而 UX 則多注重在體驗上、流程上等等的層面。但最終我們都是希望可以順利的將遊戲的各種體驗,順利地傳達、教會給玩家,讓他們有一個愉快的時光。
而 Peko 提到,尤其在未來,UIUX 在體驗上的產品會越來越重要,因為在人與虛擬世界之間唯一媒介就是UIUX,而隨著體驗越來越沈浸式,如 AR/VR 等裝置的崛起,UIUX 將會是一門很重要的領域。
一路走來的建議
這一集真的聊了很多,最後 Peko 在這一路走來後 給希望想進入/正在遊戲業的朋友兩點建議:
- Open Mind:這讓你有更多機會嘗試到很多有趣的開發專案或是新知,尤其遊戲是一個高度創意的產業,開放的心胸不但可以幫助開發上的新想發,在職涯的升遷上也會有所幫助。
- 另外就是「熱忱」:這兩個字已經不是第一次提到了。做遊戲真的是需要熱忱,應該說做任何事都是一樣。但是遊戲業更需要,因為「遊戲不是必需品」所以要開發出一個讓人心動又不需要產品,需要靠很大的熱忱去支撐。
最後 Peko 也鼓勵各位,有興趣進入遊戲產業的年輕人,別放棄!她更說到,在看完 《Free Guy(脫稿玩家)》電影後,更覺得遊戲會是下一個世代的主流媒體之一,如果現在有機會,有管道可以進入此產業,別猶豫!勇敢地去追求,她一路從台灣到歐洲,其實這距離並不遙遠,而是需要對的方法與決心。老闆一路從台灣到美國又到瑞典,所以非常認同。
在美國 Jesse Schell 說過一句話「遊戲不是只有殭屍跟射擊遊戲可以做」,而 Peko 的德國老師則是說「遊戲不是只有魔法森林跟聖騎士」。就像台灣遊戲「不是只有三國跟西遊記而已」。遊戲是一個很特別的媒介,它有別於電影、小說、電視等體驗。美妙之處在於,它有無限多總的可能,也有無限多種的方法讓玩家體驗一件事,且如何傳達歡樂的體驗給玩家,也可以透過遊戲製造出無限多種的歡樂。
遊戲不是只有殭屍跟射擊遊戲可以做;也不是只有魔法森林跟聖騎士;更不會只有三國跟西遊記而已。
這也是為什麼每次任天堂的產品都會有驚豔世人之處,這大概跟宮本茂去年受到紐約時報訪談說的一樣吧!「這世界不差你這一個射擊遊戲」。回歸初心,這才是你我尋求歡樂最真實,也最根本的渴望。
Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!
延伸閱讀
- [旅外開發者專訪] Episode 01:從南加大獨立遊戲到《邊緣禁地 3》 與 DICE LA的遊戲設計師-Valerie Lin
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- Study GAME DESIGN (htw-berlin.de)
- DE:HIVE (htw-berlin.de)
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- UX Tips to my lovely Game Design Students
- June’s Journey — Solve Mysteries (wooga.com)
- Ubisoft Berlin
- 【心得】在德國學遊戲設計 — 巴哈姆特