GAME DEV INTERVIEW SERIES Episode 01 — Valerie Lin
[旅外開發者專訪] Episode 01:從南加大獨立遊戲到《邊緣禁地 3》 與 DICE LA的遊戲設計師-Valerie Lin
聽聽去美國學遊戲設計,且藉由環境優勢在畢業前就帶領團隊開發VR解謎遊戲的設計師Valerie,是如和在離開學校後成為AAA級遊戲公司(Gearbox Software與 DICE LA)的遊戲設計師。
真的是萬事以頭難~ 終於生出第一篇新企劃(去年提到的)。最近事情真的比較多,三月底就錄好的音,到現在才整理出來~ 不好意思,其實就是跟國外遊戲業的朋友專談(閒聊居多)。
如果讀者比較習慣用聲音的方式吸收,或是對於原對話內容又興趣的,也可以直接到SoundCloud聆聽錄音版本,不過時長一個半小時蠻久的,所以老闆直接摘要給大家!
前言
這次老闆訪談的對象是-Valerie Lin。她畢業於南加州大學(簡稱:南加大,University of Southern California,縮寫:USC)的 Interactive Media & Games Division,在就學期間就曾帶領團隊開發 VR 遊戲,並發佈在Steam上,也算是製作過獨立遊戲開發的人。
之後曾在 Gearbox Software 工作,以 System Designer 的身份參與《Borderlands 3(邊緣禁地 3)》的開發。現職於美國的 DICE Los Angeles(DICE LA) 工作室,職位為 Technical Game Designer(技術遊戲設計師)。找 Valerie 的原因是她的職位(system designer & technical game designer)在台灣可能比較少聽到。(沒辦法🤷♂️,「企劃」這詞太便宜又大碗了,有時可能直接通吃這兩個角色的工作。)
加上 Valerie 目前參與過的案子也算是非常有知名度,希望可以讓大家知道一下歐美的設計是怎麼做的。老闆跟她算是認識很久,不過對於大家來說比叫陌生,所以聊天會偏向他之前在USC與獨立開發的經驗,以及一些在《Borderlands 3》的設計為主。
《開鎖 Kaisuo》 USC 優勢提供的獨立開發環境
其實《Kaisuo 開鎖》是 Valerie 再 USC 的畢業專題作品。有趣的是,Valerie 是透過 USC 的課程制度,在畢業前兩年跟系所教授提案。通過之後,Valerie 便在團隊中扮演 Creative Lead 的職位,而且提案成功後,可以在系所內招募所需要的人才加入,甚至可以招募外系的學生進入團隊。因為Valerie 所就讀的科系是偏向 USC Game Design 的部門,而有另一個部門是比較偏向於 Game Programming。
所以 Valerie 就招募了一名 Programming 部門的學生進入團隊擔任程式人員,反而對他來說美術人才是最難尋找的,因為 USC 沒有專人培訓遊戲美術的人才,即便有動畫相關科系,但是製程與原理來說還是有很大的差距。
另外,所有選修這堂的學生都可以成為招募的對象,或是可以去別的系所招募其他人加入。這感覺真的很像學生出社會後,在遊戲開發社群中尋找適合的合作夥伴感覺,讓學生有更早接觸到「人才招募」此類的問題,也是在學校的保護傘下體驗到創業的感覺。
而在開案之後,老師會輔導學生製程相關的知識,比如:規劃開發時程; alpha、beta 的版本是什麼時候;需要達成什麼樣的內容;跟是否有達成制定的目標等等。USC 的Interactive Media & Games Division都會舉辦一個 USC Games 的活動,也會希望學生可以有強而有力的作品集,讓業界看到有淺力的作品,又或者有機會扶正的indie遊戲。
因為學校地理位置的關係,有蠻多業界的開發者會到 USC 教書,比如很多 Naughty Dog(頑皮狗) 的開發者就在此校教書,當中最有名的就是 Richard Lemarchand。
對老闆來說,USC 的學程提供了蠻不錯的製程經驗,這根 CMU(Carnegie Mellon University,卡内基·梅隆大学)比起來又很不同。CMU 是直接將學生團隊推給客戶,注重在產學合作的層面,培養學生在產業的技能需求;而 USC 的制度與流程,是讓學生完整的體驗到獨立團隊的提案、建置、與開發,甚至到最後的推廣發行等。兩者都有優缺點,所以很難說哪一個好跟哪一個壞。 對於近年來台灣獨立越來越盛行,尤其從學校出發的團隊算是相當多,或許 USC 的制度是可以成為台灣遊戲科系在課程規劃的參考對象之一。(😆呼叫南台謝老師~~~)
從「開鎖」中體會到獨立團隊的…
因為 Valerie 是團隊中的 Creative Lead,所以需要同時擔任帶領團隊的任務,所以常常會一人身兼多職(producer、designer、director…)。對於第一次擔任這職務,對她來說算是既新鮮又興奮的職位。
Valerie Lin-如果以後有機會再次擔任這樣職位的話,會是非常奢侈的機會。
她說到,其實在開發過程中,其實有時候會感到迷失。有時候因為一些外在或內在的回饋,遊戲的設計跟開發漸漸走向與當初構想不同的方向,於是她也常常問自己「這是我當初所想像的開鎖嗎?」 而當初她所期望的開鎖是一個「一個唯獨在VR平台玩到的解謎遊戲」。其實在開發過程當中,很少有人可以很清楚地描繪出最後遊戲的全貌,即便是一些大師級的遊戲製作人,也很難在立案時就可以清楚的制定出所有的內容。很多時候我們有一個 vision(願景),而遊戲設計就是讓我們在思想的分岔路上,正確選擇前往 vision(願景)的方法。
另外,當時讓 Valerie 感到迷失,不知所措的原因是,除了「製作與設計」以外的問題。她說自己懂設計是一回事,但是如何讓團隊的人懂「你的設計」、了解「你的想法」、「如你的想法開發」,是很不容易的事情,這都是有關「領導、管理、溝通」的技巧。而且些技巧在學期間卻很少有課程會教大家,很多時候都是進入產業中才開始學習。
人的問題大於技術的問題
她覺得解決這類問題是一個很漫長的過程,首先要懂「了解隊友」與「不同的人說話方法不同」這兩件事。Valerie 蠻多時候是跟 Art Lead (主美術)討論出遊戲大概的視覺與雛形,這時候就需要轉換成 Lead Programmer (主程式)可以理解的方式來溝通跟執行。幸運的是,她認為當時的隊友都算是值得信任彼此的想法,所以當碰到問題時,核心人員都可以坐下來談,以大家的能力所及範圍來討論問題,以及對事不對人的態度去面對。
Valerie 覺得團隊之間的信任、有責任感、以及尊重相當重要。不論是好的關係或是不好的信任關係,這件事在進入業界後,都會常常遇到。不過大家都要保持著尊重與信任的態度去跟隊友合作,這樣開發才會順利。
「團隊之間的『信任感、尊重、責任感』是最基本、最重要的要素!」
不可抵擋的因素,所以團隊先各自練功去
其實 Valerie 在畢業後跟團隊想扶正《開鎖》這個專案,但是礙於一些團員有簽證上的問題,也無法在一時之間解決。所以很遺憾的大家必須就此打住,個自先解決簽證問題,有待將來再次團聚延續開發。
會選擇去 Gearbox Software 的原因是 Valerie 在高中時期花很多時間在玩 Borderlands,而且希望自己可以加入一個自己很喜歡的遊戲公司工作,於是就應徵的 Borderlands 的 System Designer 職位,也很幸運的最後有拿到聘書。
加入 Borderlands 團隊之後,主要是負責寶物的掉寶率、稀有度(loot spawn rate, rarity)的調整與設置,這領域的工作也包含很多組合性與機率的問題。比如說稀有寶物到底有多稀有;每一個寶物多容易會打出來。她個人對這方面的工作內容本來就比較感興趣,即便在學校時沒有學到太多有關 Game economy 的知識,但在 Borderlands 還是學到很多,而且現在網路上也有蠻多資源都在討論 Game economy 的領域。
Borderlands 的洗禮「數學是一種藝術」
Valerie 提到一個很有趣的點是,很多時候機率、稀有度、掉寶率等的設定感覺是跟數學有關,但其實以她在業界的感覺,有時候開發者反而把這種數學視為一種藝術。因為在遊戲中的設定並非可以用數學公式、方程式就可以套用到全部的機率上。相反的,也很難能用一種公式或方程式來解決所有的機率問題。而有很多時候是一種靠感覺的sense。
其實因為她加入團隊時,已經是在開發《Borderlands 3》了,所以蠻多設定與開發原則已經建立。像對於稀有度跟角色的技能等等的設定,都已經有公式可以套用,而是需要去調整參數而達到預期的遊戲體驗,因為設計師要思考什麼技能給什麼類型的玩家,所以這就是有關「Game Feel」,需要靠設計師去設計跟體會。
說到這邊老闆就非常有感,因為如果有經歷過《Diablo III(暗黑破壞神 3)》上市初期的玩家,或許可以更明白這道理。因為當時的掉寶率、機率被很多玩家所詬病,因為真的太難,機率太低了。而這感覺也影響了玩家遊玩的感覺。有興趣的讀者,可以去拜讀一下《Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation》這本書,裡頭就是在說如何打磨出符合遊戲玩家的體感。
說到這,Valerie 提到在 Borderlands 的團隊中,會一直提到一個觀念「Diminishing Returns」。她當時負責的就是遊戲後期的系統「Guardian Rank」的設定,就會常常套用這個觀念。因為設計師並不希望遊戲的技能指數是無限的上升,如果這樣到了遊戲的後期,整個系統很容易就壞掉崩壞。所以在後期時,會盡量地縮小數值帶來的效果,但也不能不太明顯。
物件與系統維護也是工作項目之一。Valerie 談到很多時候身為 System Designer 其中一項工作是要幫忙 Quest Designer(任務設計師)把任務需要的物件封包完成,這當中會包含到很多有不同部門的溝通與合作。比如說 Quest Designer(任務設計師)開出規格,在某任務中會有一個爆炸的披薩,然後裡面有 A,B,C 物件。那 Valerie 就需要將 A,B,C 這些物件的數值(loot spawn rate, rarity…等設定)、特效、美術等等需要的素材封裝好,在還回給 Quest Designer(任務設計師)。
雖然說大規模的團隊中,工作內容會變非常的細,自己會像是一台大機器中的小齒輪而已,但感覺得出來 Valerie 非常享受這樣的工作。因為參與了一個大作的誕生,而這一切的工作內容都是可以受到同儕的尊敬。而且在這樣的規模下,會有前輩或是資深設計帶領,其實是可以學到很多東西。
走向 Technical Game Designer 路途
因為在 Borderlands 工作後,讓Valerie體會到,其實在這樣物件數量龐大的遊戲中,每一個物件都會有一些共同點。比如說某一些不同的物件可能都會有一樣的功能,或是同樣的效果,而且這都是可以透過分類,將同樣的功能與效果「模組化」,往後的開發就會更方便。Valerie 提到這跟老闆在2020年的 GDC 演講非常相似。
而且她認為這根基本的 programming 原理非常接近,由於此模組化系統是 Gearbox 自家開發的一套系統,於是她便開始跟她的 Lead 學習這一套系統跟如何建置。這也讓她漸漸走向偏 programming 方向的開發與學習,她也非常開心可以參與這樣的團隊開發過程,但讓她離開 Gearbox 的主要原因是「地域跟交友圈」個關係。
設計遊戲給一群還不存在的玩家
Valerie 回到 LA 時,其先去一間VR公司工作。但對她來說 VR 產業還算是一個尚未成熟的產業,很多時候其實不太知道自己做出來的產品是要給誰,又或者說「不知道這些使用者是否存在」。這邊老闆跟 Valerie 偏離了一下主題,因為彼此都從在VR遊戲產業開發過,所以蠻能共鳴的。
尤其是這種新興產業,很多時候了解的都是圈內人,反而很多圈外的人其實非常陌生。這感覺老闆在矽谷工作時特別有感觸,因為矽谷可以被稱為是世界科技的中心。更誇大一點,有時候大家會笑說「世界是以矽谷為中心旋轉」。但當走出矽谷,想跟別人聊新科技、新技術反而需要花很長時間跟一般民眾解釋。
這感覺也漸漸影響設計師對於遊戲的想像力與決策。Valerie 在當時開發「開鎖」時,「如何找到客群」與「如何讓玩家理解此設計」跟指導老師來回討論了很久。但為了讓遊戲完成,設計師會經歷「妥協」的階段。因為設計師對於 VR 遊戲當初的 Vision(願景)會因為「大眾的接受度與理解度」而不斷地修改當初期對遊戲的願景。而解謎遊戲更是讓他體會這件事,因為玩家很多時候「並不是因解謎的難度感到挫折感,而是對裝置的不熟悉感到挫折。」
如果再將解謎簡單化,這樣到底還是不適解謎遊戲,或者到底是為了哪一些玩家而設計的遊戲?於是有了「設計出給一群不存在玩家的遊戲」感覺而生。這就是讓她想回到更成熟的遊戲領域的原因。其實老闆自己覺得這還是一個平台不普及的問題。
Technical Game Designer 的啟程
Valerie 覺得要成為 Technical Game Designer 的條件並不一定是要很會寫程式,而是要懂這塊領域的基礎知識。他舉例像是物件導向、資料結構、或是一些很程式語言比須懂的基礎。她自己也見過很多開發者轉為Technical Game Designer之前,都不一定是 programmer(程式人員)。
她反而覺得現在很多開發者或多或少都會有寫程式(coding)的技術,又或者是一人身兼多職的開發者,很多遊戲設計師本身也算是遊戲工程師。Valerie 認為 Technical Game Designer 這角色在產業中越來越常出現,也越來越多的公司需要這樣的人才。這一點老闆算是認同,也有點不同意見。
認同的點是因為以國外的環境來說,的確是如此。因為老闆目前的公司最近這幾年也不斷地在找 Technical Game Designer 的職位。但也有很多公司不會需要,很多時候需要 Technical Game Designer 的公司不外乎就是「開發有規模的遊戲公司」或是「獨立開發團隊」。而 Technical Game Designer 在市場上的缺其實並不多,但卻都很搶手,因為難找而且是蠻獨特的人才。
不同意見在於,台灣在這一方面的人才並沒有很多,又或說根本沒有缺。有的話大概都在獨立遊戲團隊中,但頭銜可能不會是 Technical Game Designer。一些大公司就更別說,因為根本連「設計師」都叫「企劃」,然後每一個都要十八般武藝樣樣都會,會 coding 也只是剛好而已,也不會有 Technical Game Designer 這頭銜。
設計師與工程師之間的橋樑
從Valerie 與老闆公司的 Technical Game Designer 來大致了解,其實這是一個銜接兩個部門的人-工程師與設計師。不過DICE LA 比較不同的是,他們的 Technical Game Designer 是一些功能的推動者(兼執行者),跟老闆公司的 TGD 相比,我們的比較像是幫programmer 處理雜事居多😆。
在DICE LA, Technical Game Designer 的任務可能是由 Creative Director 指派,推動一些遊戲的feature(功能),讓 Technical Game Designer 們去執行,也可能是跟專案的 producer 去提案,而programmers則是從旁協助的感覺,這就要基於任務的規模大小。這樣的制度,Technical Game Designer 對於任務的ownership會更強,而且很多 feature(功能)會是增強遊戲性;或是改善遊戲某些層面等等的任務,既可以發會出設計師的本性,也可以實踐工程師的技術,來彌補這中間的小缺口。
Valerie 也認識一些在其他公司的 Technical Game Designer ,她自己也感覺有很大的不同。比如說她Naughty Dog的 Technical Game Designer 朋友,最後就變成專門的 Tool programmer。所以還是要看每一個公司對於 Technical Game Designer 的定位跟需求。
而她自己是非常滿意目前在DICE的 Technical Game Designer 職務,因為這樣的制度,可以讓她有更多機會去了解整體開發需求、技術的核心原理、以及如何運用自身能力。
因為礙於她目前參與的專案尚未公布,所以很多東西會說的很模糊。不過老闆也跟她約好,等她參與的遊戲有釋出新的預告或是內容時,在約一集討論更深入的製作內容。
給想進入遊戲業的人的話
Valerie 最後想給大家的一句話大概是這樣「了解你想做什麼 ,了解你想要的目標,以及了解如何去追求你的目標。」
因為很多時候我們知道像進遊戲業,但是我們卻不知道其實業界是一個萬花筒,很多不同的角色、不同的人、不同的案子在外面。而在學校時只知道「我想做設計,因為設計是一切的核心」。殊不知有好多種的遊戲設計師存在,而不是一個叫“企劃”的人而已。
我們也會從每一次的工作中慢慢領悟到,什麼事情是自己真正感興趣的,跟沒有興趣。然後在每一次的職涯中,盡量慢慢調整自己一步步走向自己喜歡的工作內容,然後漸漸接近自己心中的目標!
總結
其實跟 Valerie 在關mic 之後還聊了很多,可能是因為我們認識蠻久的,所以自然會聊很多遊戲相關的內容。而且這次的專訪也算是有一點意猶未竟的感覺,加上很多開發內容上會公布,所以無法聊得太深入。不過老闆之後一定會再跟她約時間多聊聊後續發展的!希望有機會再將資訊分享給大家。
這次訪談完之後,才發現其實要持續做這樣的內容其實不容易,很佩服目前在製作 podcast 的朋友,光是一個小時的內容要 review 跟剪輯,就要花好幾配的時間去製作。
這也是第一次老闆的嘗試,希望這樣的內容大家會喜歡,也有所幫助。如果各位希望聽到更多訪談類型的內容,請不要客氣!努力地敲碗,老闆會努力生出更多內容給各位的!