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LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

「核心循環」是該遊戲當中最常,也最頻繁的動作。而且這些行為並不會因為遊戲當中所處的階段而改變;玩家在遊戲初期、中期與後期,所去做的互動行為都會是同一個概念,也可以說是該遊戲一些給玩家最基本的操作動作。

什麼是核心循環 Core Loop


好的核心循環可以讓玩家更著迷於遊戲、覺得遊戲更好玩、對遊戲抱持一定的興趣。但是好了核心循環要如何設計?其實是有幾個基本的方針可以讓開發者熟悉的。

核心循環的基本設計方針


The interview with foreign developers Episode 01 — Valerie Lin

聽聽去美國學遊戲設計,且藉由環境優勢在畢業前就帶領團隊開發VR解謎遊戲的設計師Valerie,是如和在離開學校後成為AAA級遊戲公司(Gearbox Software與 DICE LA)的遊戲設計師。

前言


The tips for people who WFH

面對突如其來的第三級緊戒,城市即將封閉,大家為了生活與健康必須轉換為遠端在家工作(Work From Home — WFH)的模式。有多少事情你需要知道?你準備好了嗎?

Photo by The Coherent Team on Unsplash

💻 工作方面:

➡️ 溝通上的效率會降低:

➡️ 開會變成最佔用時間的事情:


Game Design Thinking — Know Your Inheritance

遊戲的規則常常會被沿用或是繼承,但是很多時候開發者並不知道為什麼需要繼承。又或者是繼承後是否會跟遊戲核心玩法、本質、體驗有所衝突。

誰是Soren Johnson


The review of the recursive world puzzle game — Maquette

第一人稱解謎遊戲機制的創新,搭配上華麗優美的場景,生動有活力的配音,讓然沈浸在循環世界中的無限迴廊中。可惜在於解謎設計上的張力不足,以致關卡再有魅力,也只能是無趣的襯托。也只能成為一個短小帶有強烈敘事感的輕鬆小品而已。


The Real PS5 Game in the Martket so Far — Astro’s Playroom

一款真正為PS5所以打造出來的免費遊戲。所有的設計都是為了能表現出新搖桿DualSense的功能與潛在的能力,希望藉由此遊戲,讓所有開發者思考出更具次世代風格與玩法的遊戲產品!

與 PlayStation VR 的初戀是 Team ASOBI!教的!不是「夏日課程」。


Quantic Foundry 利用找出 The Bartle Taxonomy 分析法的盲點,再利用 Jason Vandenberghe 的光譜理論,開發出一個可以更全方位面向的分析玩家動機與玩家類型的分析表。


遊戲設計師與開發者可以藉由玩家動機的分析表來理解不同族群的玩家行為, 進而開發出符合該族群玩家的遊戲內容。相反的,也可以藉由分析圖來選定遊戲發展的方向來吸引其他族群。


Image from npr.org

The Thought on Miyamoto interview with The New Yorker — Part 2

If there was a way to design the world that discouraged selfishness, that would be a change I would make

藉由現實事件、動作、物件而連接到虛擬世界中。

遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

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