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LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

Game Design Thinking — Know Your Inheritance

遊戲的規則常常會被沿用或是繼承,但是很多時候開發者並不知道為什麼需要繼承。又或者是繼承後是否會跟遊戲核心玩法、本質、體驗有所衝突。

誰是Soren Johnson


The review of the recursive world puzzle game — Maquette

第一人稱解謎遊戲機制的創新,搭配上華麗優美的場景,生動有活力的配音,讓然沈浸在循環世界中的無限迴廊中。可惜在於解謎設計上的張力不足,以致關卡再有魅力,也只能是無趣的襯托。也只能成為一個短小帶有強烈敘事感的輕鬆小品而已。


The Real PS5 Game in the Martket so Far — Astro’s Playroom

一款真正為PS5所以打造出來的免費遊戲。所有的設計都是為了能表現出新搖桿DualSense的功能與潛在的能力,希望藉由此遊戲,讓所有開發者思考出更具次世代風格與玩法的遊戲產品!

與 PlayStation VR 的初戀是 Team ASOBI!教的!不是「夏日課程」。


Quantic Foundry 利用找出 The Bartle Taxonomy 分析法的盲點,再利用 Jason Vandenberghe 的光譜理論,開發出一個可以更全方位面向的分析玩家動機與玩家類型的分析表。


遊戲設計師與開發者可以藉由玩家動機的分析表來理解不同族群的玩家行為, 進而開發出符合該族群玩家的遊戲內容。相反的,也可以藉由分析圖來選定遊戲發展的方向來吸引其他族群。


Image from npr.org

The Thought on Miyamoto interview with The New Yorker — Part 2

If there was a way to design the world that discouraged selfishness, that would be a change I would make

藉由現實事件、動作、物件而連接到虛擬世界中。


image from Video Games Chronicle

The Thought on Miyamoto interview with The New Yorker — Part 1.

It’s important for parents to play the games, to understand why the child can’t quit until reaching the next save point

「到儲存點前不能退出」或者是世代的隔閡?


Thanks Note and The New Plan for Blog in 2021.

很快地又到了年底,遊戲設計中藥舖老闆想在這用一篇短短的文章跟致謝,以及邀請大家來做個問卷,希望明年的新企劃有各位讀者的參與,也希望各位多給一些建議唷!

感謝大家 2020 的支持!

2021 中藥鋪的新企劃!

一起擺脫水逆的2020!

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!


Information and resources of Game Design

遊戲設計資訊越來越發達與普及,每個人攝取的方法都不同,中藥舖老闆從開始進入業界以來都在國外,所以跟大家分享一些哪裡可以獲取遊戲設計的知識吧!


Thought on KuraSushi Gacha game & the LootBox System

就遊戲設計的角度來說,感覺並沒有最大化「遊戲化」此能力。畢竟這是一個抽獎的形式,並非扭蛋機。因為從使用者的心理來說,詞彙的錯誤使用會讓用戶的期待值有所差異。

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