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LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

GAME DEV INTERVIEW SERIES EPISODE 02 — Hugo Shih

前言

真心覺得做 Podcast 專訪的團隊真的不容易,拖了好久老闆終於把「海外開發者訪談」第二集生出來了!

這次老闆訪問的對象是 CMU ETC 念書的學長-Hugo Shih。他同樣也是旅外的開發者,目前在美國一間手機遊戲發行商 AppLovin(近年來話題非常熱門的 Hyper-Casual Game 公司)旗下的Lion Studio 擔任 Technical Artist(簡稱TA,中譯為技術美術- 美術的工具人)。

找他主要的原因是 Hugo 之前也曾經開發過獨立遊戲,也拿過獎項。而他獨立開發的過程當中有蠻多有趣的故事,所以希望讓大家聽聽他的「獨立開發之旅」,以及 TA 職位的相關資訊。所以希望可以透過這次的訪談,讓大家了解更多不同面向的資訊。

如果有興趣聽兩位老人聊天的朋友,不妨可以 …


今天老闆來跟大家說一些非常基本的遊戲設計-核心循環(Core Loop,有的時候也會稱為 Core Gameplay Loop)。這是一個非常基本的遊戲設計觀念與設計方針,因為每一款遊戲都會「核心循環」,不論是任何媒介的遊戲-桌遊、手遊、PC Game、家用主機、甚至教育遊戲都會需要。接下來就讓老闆慢慢解釋什麼叫做「Core Loop 核心循環」。其實是在近年F2P盛行之後才比較會受注目,但其實「核心循環」早在多年前就被業界廣泛的使用。

如果已經了解核心循環,想知道如何製作出「好的」核心循環,可以點閱此延伸文章:[宅技術] 核心循環設計方針篇-教你如何製作出遊戲的心臟,開通任督二脈。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來中藥舖逛逛唷!

什麼是核心循環 Core Loop

核心循環簡單的解釋是「玩家在遊戲中不斷重複的一系列行為,而這系列行是遊戲主要的體驗,也是推動遊戲進度的齒輪」。而這一系列的行為當中就包含了遊戲機(Game Mechanic)至於當中。

一般來說,這一列的行為大致可以分為四個階段:動作(遊戲機制 Game Mechanic)→ 達成(Achieve)→ 回饋(Feedback)→ 成長(Upgrade or Level Up)。不過有的遊戲會少於四個階段,下面老闆會說到。


我們在另一篇-[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟,與玩家心靈互動的基石-中解釋了什麼叫做核心循環,也解釋要什麼叫做好的核心循環。

而這篇說的內容,偏向於在開發週期的「前製開發時期(pre-production)」時期,因為當設計師尋找到有潛力的核心循環時,才能進入「Vertical Slide」來確定整體大循環是可行的,或是「開發階段(produdtion)」,利用遊戲核心循環來創造更多的挑戰跟體驗給玩家。

不過如果對於開發者來說,更重要的不單只是好的定義,應該更想知道如何製作出吸引人、也能引起玩家長期興趣的核心循環。這邊老闆就幫大家稍微列出幾個設計核心循環的注意事項。

核心循環的基本設計方針

核心循環如果設計的不好,玩家很快就會對遊戲失去興趣而離開,所以要怎麼將循環做的好,是遊戲設計師必修課題。這邊有幾個簡單的原則 …


GAME DEV INTERVIEW SERIES Episode 01 — Valerie Lin

真的是萬事以頭難~ 終於生出第一篇新企劃(去年提到的)。最近事情真的比較多,三月底就錄好的音,到現在才整理出來~ 不好意思,其實就是跟國外遊戲業的朋友專談(閒聊居多)。

如果讀者比較習慣用聲音的方式吸收,或是對於原對話內容又興趣的,也可以直接到SoundCloud聆聽錄音版本,不過時長一個半小時蠻久的,所以老闆直接摘要給大家!

前言

這次老闆訪談的對象是-Valerie Lin。她畢業於南加州大學(簡稱:南加大,University of Southern California,縮寫:USC)的 Interactive Media & Games Division,在就學期間就曾帶領團隊開發 VR 遊戲,並發佈在Steam上,也算是製作過獨立遊戲開發的人。


The tips for people who WFH

Photo by The Coherent Team on Unsplash

昨天台灣疫情開始嚴峻,幾個縣市也宣布進入第三級禁戒,很多公司也開始進入「在家遠端工作WFH」的狀態。就這次covid-19的全球疫情來說,台灣算是比較晚接觸到這體驗。雖然說不知道這樣的狀態會維持多久,但希望大家保持樂觀。

昨天開始看到很多朋友說要開始在家工作,中藥舖老闆去年自己一個在瑞典也遠端工作了將近七個月,每天自己一個在家工作,其實久了還是很悶。雖然兩者的禁戒層度有一點不同,不過老闆還是來跟大家分享一下「遠端在家工作」時自己的體會,與一些注意的點。

💻 工作方面:

➡️ 溝通上的效率會降低:

因為距離使得團隊工作不如以前在辦公室。以前大家可以順手的叫一下隊友,詢問有關工作的大小事情。但是在家工作後,就無法了。只能透過通訊軟體來聯絡,但大家可能無法即時回覆訊息,所以在溝通方面的效率會大幅降低。

建議:
盡量將通訊軟體開聲音,然後可以實施番茄切片法,除非你的職位是比較需要大量溝通的,不然比如說:可以專心工作45分鐘後,大約花個10分鐘回覆所有簡訊。

➡️ 開會變成最佔用時間的事情:

在同一辦公室時很容易的就跟同事相約開個臨時會議,但是遠端工作後,以前可能10分鐘可以在會議室討論完的臨時議題,再遠多會變得相當難。而大部分的會議大概都會是比較重要的,而且時間都會盡量30–60分鐘。所以會將這些事情轉為通訊軟體,所以有可能會回到上一點。

建議 :
盡量保持通訊軟體的暢通。可以建議將每個人的工作行事曆分享,讓團隊知道哪些時間你是有空閑的。Outlook或是一般辦公軟體都有的功能。
團隊可以開一個聊天房,讓有需要陪伴的人隨時可以加入。之前老闆的公司是用zoom的語音,大家會一邊工作一邊掛在裡面,至少virtually感覺大家再一起工作。有問題也可以隨時發問,如需要延伸對話再另行開小房間。


Game Design Thinking — Know Your Inheritance

今天來聊聊另一個遊戲設計的思維「了解你的規則繼承」。這思維是在2018年的 GDC 演講中由 Soren Johnson 提出。簡單的意思就是「遊戲的規則,由某一款遊戲所繼承而來」。

誰是Soren Johnson

Soren Johnson 是一位在 *4X 遊戲領類別非常知名的遊戲設計師,他是遊戲設計師與程式開發人,曾擔任過《文明帝國 IV(Civilization IV)》的的首席設計師。Soren Johnson 在 2020 釋出新遊戲《Old World》的搶先體驗版讓他更為聲名遠播。

*4X:為此類策略遊戲的四種屬性:「explore 探索」、「expand 拓張」、「exploit開發」、「exterminate(征服」。


The review of the recursive world puzzle game — Maquette

現今第一人稱解謎遊戲有不少相當出色的作品,《Portal》《Antichamber》《The Talos Principle》《The Room》《The Witness》,以及最近非常紅的《Superliminal》 。而且玩法越來越多創新與特色。今天要說的《Maquette》的玩法可以說是跳脫出前面幾款大作。

《Maquette》是一款第一人稱的解謎遊戲。玩家會在一個「循環世界」中探索,並體驗一段可愛的愛情故事。遊戲是由位於舊金山的獨立工作室 Graceful Decay 所開發,Annapurna Interactive 發行。

中藥舖老闆非常喜歡解謎遊戲,加上自己本身以前也算是開發過解謎遊戲,自從《Maquette》再曝光預告後,就非常期待這一款獨立遊戲遊戲。

這個月的 PSN 每月免費 …


The Real PS5 Game in the Martket so Far — Astro’s Playroom

這篇文章出的有一點太晚了,一直卡在中藥罐裡面,一直沒有時間將它寫完。終於,今天來分享一下中藥舖老闆的遊戲心得。這次要說的遊戲《Astro’s Playroom》,這是一款購買 PS5 時,隨機附送的遊戲。更正確的來說《Astro’s Playroom》是一款真真實實的 PS5 遊戲,為什麼中藥舖老闆會這麼說?就讓我們繼續看下去。

與 PlayStation VR 的初戀是 Team ASOBI!教的!不是「夏日課程」。

當初聽到《Astro’s Playroom》會隨主機附送的時候,中藥舖老闆其實就非常期待。主要原因是,當年在北加 SONY 工作的時期,就多次與 Team ASOBI! 工作團隊交流過。

當時在開發 PlayStationVR 遊戲,所以彼此都會互相交換 Prototype,跟提供feedback 給彼此團隊。當時 Team ASOBI! 團隊製作出來的 PSVR …


這篇是延續之前的-[宅科普] Player Motivation Model 玩家動機 Part. 01-的後續文,之前介紹過兩個玩家動機 Player Motivation Model:The Bartle Taxonomy 與 GameRefinery 的分析表。今天來說說中藥舖老闆找到的第三個玩家動機分析法-Quantic Foundry Gamer Motivation Model。

Quantic Foundry 是一間由 Nick Yee 與 Nicolas Ducheneaut 兩位所創立的一間遊戲分析公司。他們利用結合社會科學與數據科學,來了解玩家遊戲動機與行為,進而幫助遊戲開商製作出符合玩家的遊戲。 Nick Yee在2019年GDC的演講中,發表他們收集超過40萬位玩家資料 …


今天來說說「Player Motivation 玩家動機」這件事。在開發遊戲時,都需要思考到「誰是我的客群」「我的競爭對手有誰」「如何定義persona」等等的問題。當然也是可以透過漫長的思考,或是做問卷等等的而得知。在中文的遊戲開發相關內容裡,感覺很少會看到有文章在討論玩家動機這一類的文章。反而是在國外唸書或工作的時候,三不五時都會聽到大家在討論玩家動機,或是閱讀到相關的文章與資料。所以中藥舖老闆就想說開一帖藥給大家參考一下,希望對華語區的遊戲開發者有所幫助。

此主題文章可以分個 Part.01 & Part.02 兩個部分來分享,會從早期業界比較普遍討論的 Player Motivation Model,到兩個遊戲分析公司(GameRefinery 與 Quantic Foundry) …

遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

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