[技術宅] Game Maker Toolkit 《雙人成行》關卡設計訪談摘要

透過知名Youtuber 的精彩訪談,一窺2021年度最佳遊戲的,最佳多人遊戲的設計的小小眉角!

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剛好最近開始有一點點時間,把之前在 Facebook 上發過的乾貨文,整理成一篇可以讓大家「書籤化」的文章,也方便大家可以傳閱跟分享。

Youtube Channel — Game Maker Toolkit

Game Maker Toolkit 一直都是老闆很愛的一個 Youtube 頻道。這次 Mark 專訪《雙人成行》關卡設計解說專訪影片,真的是非常棒的分享,乾貨滿滿呀!推薦給大家看看~

2021 年底《雙人成行》才公布銷售超過三百萬套的成績(前幾天新聞看到好像已經七百萬了!),真的是非常驚艷!一款需要兩個人才能玩的遊戲居然可以賣到這樣的成績!此遊戲也同時是 2021 Golden Joystick Awards 的「最佳的年度多人遊戲」的獲獎遊戲,而且還在 2021 The Game Award 上獲得了「年度最佳遊戲(The Game of the Year)」、「年度最佳多人遊戲(Best Multiplayer Game)」等大獎,同時也入圍其他四個獎項(Best Family Game, Player’s Voice Game, Best Game Direction, 跟 Best Narrative Game)。

因為乾貨真的很多,當中提到很多製作遊戲的觀念跟設計的思維,希望大家也不要錯過這精彩的內容,所以老闆就簡單的重點整理一下給大家:

Co-op Gameplay 的類型

對於合作遊戲來說,Hazelight Studio 設計說分為三中:Parallel Co-opStep-by-Step Co-op,以及Simultaneous Co-op

🔹 Parallel Co-op(平行合作):

意思就是說,各自有各自的軌道,然後玩家各自去完成,而這兩個軌道的內容完成遊戲進度才會推進。

🔹 Step-by-Step Co-op(一步一步合作)

這很容易懂,就是A做一個動作後,需要B再去做另一個動作,遊戲才能繼續推進。

🔹 Simultaneous Co-op(同步合作)

同步的意思就是兩位玩家必須協力完成目前的任務才能順利推進遊戲的進度。

這三種合作模式其實很常見,也會出現在很多遊戲中。只不過不一定會這麼有系統地分享出來,Hazelight Studio 透過這三種不同的合作方式,可以讓開發時更有系統化的建構關卡設計、玩法、節奏與敘事法。

➡️ 有關 Combat Co-op 的內容,很多時候都會是採用 Simultaneous Co-op 的內容,因為是非對稱的角色功能(一位玩家是instigator、一位是detonator:簡單的說前者是煽動者,後者是引燃者),所以開發時會微調敵人的 AI 行為來使整體的戰鬥狀態更加動態。

關卡設計重點摘要

➡️ 關卡中的解謎需要透過不斷的嘗試、測試來迭代出一個好玩,且、玩家可以理解、且對於機制玩法是 user friendly 的版本。(這可以參考5:33秒提到的範例)

➡️ 很多時候關卡的內容玩起來覺得都非常棒也很合理,但其實是經過很多次的嘗試與修改,以及從錯誤中學習才找到的。「而有時候需要一點想像力,簡單的一個修改,其實就可以優化遊戲體驗。」就像是走上風車橋段那,角色的鏡頭在初期設計並不盡理想。

➡️ 關卡設計-環境語言:透過環境的設計來提示玩家可以做互動的行為。比方看到標靶,對應的就是火箭槍;看到黃色的物件,就是可以用黏膠粘著,改變其重量。

➡️ 場景與遊戲機制的玩法並非一開始就一起設計,而是各別先有想法再將其結合,設計出合作解謎關卡。(樹屋場景=場景,樹酯槍&火箭槍=遊戲機制)。 一開始只有以射擊為主要玩法,但團隊希望可以加強深度,於是加入了解謎的要素(比方說黏膠有重量)。

玩法Gameplay & 機制Mechanic 摘要

➡️ 遊戲中的所有小遊戲(Minigames)視為此遊戲的收藏品(Collectable),這是一個非常有趣的想法轉換。與其讓玩家去收集些物品,開發團隊讓玩家們去收集各種有趣的體驗。這些體驗也可以成為後續跟其他玩家討論的話題,而非單純我收集了什麼而你沒有。同時有關小遊戲(Minigames),團隊也盡量開發多樣化的內容,有的是重技術、有的著重運氣、有得著重思考等等。以免每一次小遊戲都是同一位玩家獲勝而對之後的小遊戲失去興趣。

➡️「開發遊戲核心支柱之一(Core Pillar):不重複」。即使他們對於經典的馬力歐的起承轉合設計理論有所引用,但也同時提出疑問。而不重複的核心基礎,使他們盡量提供豐富多樣的玩法給玩家體驗。

➡️ 「深度 ≠ Good」是開發者必須理解的一件事。了解什麼是剛剛好的好是很重要的,因為當你超過這個界限的時候,有時玩家並不會給予相對應的感激。而「剛剛好的好」是也是另一個核心支柱。(這邊則是舉例樹酯槍開船的部分,雖然是有趣的玩法,但這幾分鐘就足夠了)

「迭代」是重要的淬煉過程

➡️ ️️對於他們來說「迭代」是非常重要的,即使有時候初期版本跟最後會有所差異,而且每一次的迭代都必須更接近完整品,且有效的。因為他們是開發3A等級的遊戲公司,時間跟資源是有限的。這邊設計師提到幾點:

🔹 此遊戲算是一款玩法大合集的多人合作遊戲,所以如何有效地在短時間內溝通「新的玩法(mechanic)」給玩家是設計師的責任,他們都必須不斷的去思考怎麼讓玩家理解這個玩法、怎麼更清楚的表達、或是哪邊不清楚需要改進。

🔹 另一方面是不斷的優化解謎(Puzzle)讓玩家體驗得更順暢、更容易地理解、以及是有趣的。對於「好玩(Fun)」是很不一定的。有時候他們覺得好玩,最後成品卻不一定。

🔹 從一個「想法(idea)」 到 「好玩的機制(good mechanic)」是需要很多功伕才能達成的。有時候 prototype 一個想法只需要花幾週,但是要將其想法打磨到成品,有時候需要花更多更多的時間,而這是一個很痛苦的過程。

➡️ 在影片18:30的地方展示了樹酯槍開船的開發過程,這地方的設計理念吻合了上述說的「不斷的迭代」與「符合遊戲敘事的玩法」。

遊戲節奏、架構、與開發小重點

➡️ 遊戲節奏(Pacing)的掌握是一個很重要課題,影片中提到很多遊戲是用重複性的類型來掌握遊戲的節奏,比方秘境探險就是透過 Platforming → Combat → Platforming 等。在關卡中透過不斷重複安置這些玩法,而製作出多樣性,而安置的時間與順序也很重要。

➡️ 對於《雙人成行》遊戲本身就是擁有很多樣性的玩法,所以在掌握節奏上跟其他產品並不相同。而他們注重的是整體節奏的強度,不至於會讓玩家看到疲乏或是無趣,所以他們更在乎關卡中的強度曲線(intensity curve),保持在有上有下的(有強有弱)狀態。

➡️ 雙人成行因為結合了很多玩法跟機制,所以在故事上會有被稀釋的感覺,但設計師在影片中提到其實在開發的時候很難去評斷。必須將玩法與故事兩個元素間的平衡拿捏得好,多久的敘事才不會讓玩家對故事失去興趣,多久的 gameplay 才不會讓玩家感到無聊等。

➡️ 雖然在上一款作品《The Way Out》,顯然的「故事」層面佔了上風。該工作室的目標是將「玩法 Gameplay」與「故事 Story」做完美的結合。像是遊戲中的玩法機制都希望是賦予意義的,可以跟遊戲的故事連結起來。

➡️ 而在開發中,其實是很難一下子看到這類遊戲的全貌,很多時候都必須在開發完之後才能知道整體的節奏是不是抓得很好,再回頭去修飾。

➡️ 遊戲開發真的是一個團隊合作的事業!很多關卡的視覺與呈現都是需要美術與程式的協助。比方齒輪轉動的部分,在初期設計師並沒有想太多,而是美術將其轉換成符合故事內容的實驗室場景。

血量系統(Health System)

🔹 初期他們是採用類《戰爭機器 Gear of War》的機制:一個玩家陣亡後,需要另一位玩家過去救援復活。但最後並不適用,因為合作狀態的關係,玩家的位置與區域是不確定的,所以救援的玩家並不能如期每次都過去。

🔹 再來是共享制:初期看起來很好,因為是共同有用一起維護的。但會發現因為玩家技巧成熟度,而導致失衡的狀態。如果兩人技術有所差距,遊戲則會變成強者總是在carry弱者,而導致體驗不佳。

🔹 最後就是目前遊戲採用的「時間制」:一位玩家陣亡之後,另一位玩家只要在時間到之前沒有陣亡,時間過後陣亡的玩家就會復活。這也產生玩家之間的正向鼓勵,因為陣亡的玩家會鼓勵另一位「加油!撐住!我馬上就回來了!」

🔹 這讓玩家可以感覺像是有兩條命,容許有兩次的失敗。也讓玩家不至於會在挫折的點上,因為死掉就不斷的重玩。

結語

雖然老闆還沒有玩完,但光是聽開發者聊創作的過程,就非常的興奮,真的很想趕快玩完!這次的影片只以樹屋的場景作為整體訪談的主軸,希望以後有更多的相關訪談,有空的話老闆在幫大家做重點整理。

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

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遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。