[技術宅] 核心循環設計方針篇-教你如何製作出遊戲的心臟,開通任督二脈!
好的核心循環可以讓玩家更著迷於遊戲、覺得遊戲更好玩、對遊戲抱持一定的興趣。但是好了核心循環要如何設計?其實是有幾個基本的方針可以讓開發者熟悉的。
我們在另一篇-[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟,與玩家心靈互動的基石-中解釋了什麼叫做核心循環,也解釋要什麼叫做好的核心循環。
而這篇說的內容,偏向於在開發週期的「前製開發時期(pre-production)」時期,因為當設計師尋找到有潛力的核心循環時,才能進入「Vertical Slide」來確定整體大循環是可行的,或是「開發階段(produdtion)」,利用遊戲核心循環來創造更多的挑戰跟體驗給玩家。
不過如果對於開發者來說,更重要的不單只是好的定義,應該更想知道如何製作出吸引人、也能引起玩家長期興趣的核心循環。這邊老闆就幫大家稍微列出幾個設計核心循環的注意事項。
核心循環的基本設計方針
核心循環如果設計的不好,玩家很快就會對遊戲失去興趣而離開,所以要怎麼將循環做的好,是遊戲設計師必修課題。這邊有幾個簡單的原則推薦大家,來建立一個簡單且基礎的循環。
1. 有目的的帶動遊戲機制
可以很簡單的指示也行,但一定要明確的告知玩家「目標」,而並無是含糊地暗示玩家。比如:玩家如果做A就可以得到B;或是要達到X,就必需經過Y;或是需要玩家不斷收集W素材,就能換M物件;或是必須擊敗K,才能解鎖Q。這一類明確的指示目標,而且只需要在此時此刻讓玩家知道一件事,推進循環的事件。(當然有例外,之後再慢慢說)
2. 短暫且有趣
在設計基礎的核心循環時,通常都會只有幾個步驟就可以完成一個循環。所以誤將過程設計過長,只是的就是如果今天可以用三個步驟完成一個循環,就盡量不要擴大步驟,或是將時數拉長。比如說策略遊戲中要求玩家在地圖上採集木頭之後要「順道種樹」,那這樣就偏離、也複雜了核心。因為重點在「蓋建築物→造兵」,所以種樹,等樹長大再去採集就變得攏長多餘。
又或者是將原本的步驟拉長至數十小時,這樣的過程都會讓玩家失去興趣、或是黏著度下降。就以《Uncharted 秘境探險》的關卡來說,大致上都會控制在一個時間範圍之內。因為過時間過長玩家會彈性疲乏。休閒遊戲也是,在每一局的遊戲中,大致上也都會控制在5分鐘上下。
3. 主題連結需要強
核心循環是建立在遊戲的整個世界觀設定之下,而循環中的行為都是為了去支撐此理念與設定(supporting Core Pillars)。任何加進核心循環的元素,或延伸出去的系統,都是在支援或是呼應到遊戲的設計概念、設計選擇、以及世界觀。
如果以一款動作砍擊遊戲來說,像是《Devil May Cry》系列作品中,玩家在遊戲中所做的所有行為(收集紅魂跟解鎖招式),都是為了讓但丁更帥氣、可以施展出更多不同的砍擊動作。進而讓 Combo 可以延續下去,獲得更高的積分獲得更多的紅魂回饋,以此成為一個循環。為了強調 Combo 特色,於是怪物的設計也出現多樣化,也同時成為強化核心的設計一環。
4. 初步循環體驗要明確
這原則在現今的免費制 F2P 遊戲顯得更重要,玩家在開始遊戲的初期遊玩時間,如果核心循環沒有優化好的話,是容易讓遊戲的黏著度降低的。當然這涉及到很多其他層面需要協同優化體驗,不過一切的一切,都是為了把核心玩法介紹給玩家。
不過有人可能會提到,現今F2P的手遊可能常常要等東西完成,就要花好幾小時,或是一天才能完成。的確,這是老闆之後會談到的話題,如何在核心循環上建構進階的目標與原因。
5. 適當的回饋
在循環中要給予是足夠的回饋。因為回饋是可以促使玩家繼續前進的動力,如果沒有回饋,玩家可能就不會從此遊戲中的行為獲得樂趣或是思維推進,然後進而無聊離開遊戲。上面有提到可以是「實質層面」,也可以是「精神層面」。實質就是指玩家可以觸碰到的,比如說寶物、經驗值、虛擬貨幣、技能點數…等等。
而精神是指玩家本身的體會、思維等內在的理解,最有趣的例子大概就是 Roguelike 遊戲、魂系遊戲、或是多人連線的對戰遊戲。因為在每一次的結束,都是思維上的體會,與玩法上的精進。(這有關 Feedback Loop 的觀念,之後老闆在寫一篇給大家參考)
探索核心循環的必經之路「重複迭代」
可以解釋為「核心循環」是一個畫一個框架範圍給開發人去激盪。以此框架蔓延出各種想法,功能,或是批評。任何可以讓此框架成長的想法,才能視為可以採納的選項。
如果核心循環不夠穩固,或是設計師不夠堅定,在開發週期時,就可能常會聽到「加入X功能到這遊戲一定很有趣,所以加入。」等的話,而這句話卻有可能帶領開發團隊走向無限發散的窘境,而最終玩家對遊戲體驗失焦而離開。
每當設計師在加入任何元素、功能進此框架時,都要思考「加入後是符合體驗的期望嗎?」。因為多餘的功能會使玩家脫離現有框架的體驗,或是分散玩家的焦點。所以如何設計好核心循環呢?
所以在循環製作的過程中,這三個步驟是必經的過程:
1️⃣ :選定一個概念:要以有潛力的概念為優先考量。
- 怎麼的概念叫做有潛力?基本上就是要去尋找一個可以延伸的遊戲機制(Game Mechanic),而且在延伸的狀況下以豐富遊戲的可玩度、提高深度、創造複雜度、提供娛樂度、製造各種挑戰度等等的狀況之下為前提,而並非分化玩家對遊戲的專注度、時間以及資源。
- 比方說:《Super Mario Odyssey》光是一個帽子,就可以將一款行之多年的 3D Platformer 遊戲提升到另一個層級。由帽子延伸出的玩法都是基於馬力歐的基本操作,不論是操控怪物以及跳躍的延伸等等,「帽子」這一個元素就將影響到各層面的設計(關卡設計、怪物設計、故事設定…等等)。
- 不過,《Super Mario Odyssey》這是以一個已經成形的類型做延伸。或是可以來看看《The Witness》這個遊戲。基本一款以解謎為基礎的遊戲,所有的解謎都是同一概念「從 A 點走到 B 點」的連連看機制,但是卻可以延伸出非常多樣的變化。每一次加入一個新要素來提升難度時,並沒有讓玩家遠離「連連看」這概念,也並未成為一個新的解謎機制。而且提高難度與深度。而這樣的延伸也巧妙地結合開放式地圖與島嶼上,讓玩家可以一邊探索,一邊學習遊戲機制。
2️⃣:製作原型(prototype):將概念實體化,並以便開發團隊做測試。
- 知名的設計師、多本創意書籍的作者-Tom Wejuec 曾說過「Prototyping is the conversation you have with your ideas.」。Prototyping 是一個很關鍵且微妙的步驟,唯有透過實作,才能驗證自己的思維與設計。而實作的過程,你也不斷的在跟自己與設計做對話。
- 而在 Prototype 階段時,開發者最需要專注的就是如何在最有效率的情況之下,實現該想法。可以是非常粗略的視覺,可以是不整齊的 Code,但在主體上的需求是需要完整的。意思就是牽連到核心玩法、機制、操作、回饋,這四項是需要優先處理的。
- 開發者要明確的知道「本次Prototype的目的與需求在哪」,不然常常會進入無限開發、想法蔓延的狀態。最重要的,是我們要尋找到「樂趣」的所在,因為循環會建立在這個樂趣之上,來吸引玩家、讓玩家更著迷、願意花更多時間遊玩。當開發者在上一點「找到有潛力的概念」時就需要實作來找到如何將此概念貫穿整個遊戲。
- Prototype 可以任何形式呈現,在業內,Prototyping 的手法有很多種,但使用的目的與需求會有所不同。比方取決於團隊的能力、經濟能力、與專案時程等等。而這三種方法是最常見,商業行為測試、製作紙原型(paper prototype)、或是引擎內實作。
3️⃣:評估概念深度:
- 評估原型的體驗與回饋是否符合,並加以修改。然後可能會到第一點,或第二點。
- 這一個階段是在分析 Prototype 的結果是否符合「有潛力的概念」的期望。這步驟其實需要透過大量的「測試」才能獲得更客觀的回饋,很多時候開發者可能會迷失在此步驟,因為「沒有認真聆聽回饋」。
- 最終遊戲是買給其他玩家,而非賣給自己,於是在建構與設計的過程當中,都會比較主觀。因此才需要經過 Prototyping 與測試來平衡與驗證。而開發者需要的,是敞開心胸與外界交流,才能製作出符合玩家需求的產品。
透過敏捷的堆疊來進化
遊戲的開發過程是一個不斷經過思想迭代的過程,所以現今開發製程都會採用敏捷式開發(Agile Development),如果沒有一個明確的核心目標,很容易在每一次的快速衝刺開發中,浪費時間跟資金在無法得到迭代效益的發展。
而這樣的迭代過程跟設計業中常提到的「設計思維 Design Thinking」非常的吻合,有興趣的朋友可以閱讀老闆之前寫的這篇-[技術宅] 遊戲設計師(遊戲企劃)必修課?第一堂課-Design Thinking 設計思維。
總結
這篇所提到的是核心循環的基本觀念,或許有些人會好奇怎麼沒有提到核心循環的延伸?比方:Game Session, Feedback Loop, Economy Loop, Level Loop, Compulsion Loop… 等等。
的確,這些都是很值得討論與深入瞭解的議題。這兩篇核心循環的文章只是希望讀者可以透過明確地分析核心循環為出發點,來知道遊戲的本質。打好基本功,這樣對於未來的建構會較為容易。其他循環,老闆有空會再慢慢補上給大家。因為這真的是一個蠻大的議題,也歡迎大家跟老闆分享對於核心循環的想法與建議。
當然,不論你是否為開發人士,也可以透過這樣的內容,來理解為什麼一個遊戲可以讓你/妳沈迷,或是欲罷不能。也可以自己練習看看,了解某一款遊戲的核心循環,來一窺究竟當中的設計脈絡。
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