THE LEVEL DESIGN TECHNIQUES: COMPOSITION — PART 2
[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計 — 構圖 (下)
換句話說在場景中引起人們注意的事物應該是重要的事物,如果不是那就跟這場景一點關係也沒有。
上一篇 “[技術宅] 淺談Level Design — 構圖 (上)”提到在設計關卡時提到的構圖技巧有線條、顏色。不過對我來說這兩個技巧感覺都是比較線性的概念。而接下來我們要說的另外三的Level Design的技巧,則都是比較偏向空間性比較強的概念,燈光、層次。
首先跟大家分享一下兩位在University of Michigan的前心理學教授Rachel and Stephen Kaplan,對於「環境認知」有非常多的研究,以下是他們認為的環境認知:
Can be described as a way of processing information in real world settings using memory for geographic location and finding your way. 可以描述為使用對環境位置的記憶去處理現實環境的設定,然後找到你的出路。
燈光 Lighting:
應該說是「光」對於人來說是非常重要的是一個元素。在真實世界中,「光」有幫助於環境認知,光會凸顯出物體的形狀與細節,同時另外一個最重要的作用就是「指引」。其次光可以強化環境的氣氛,而遊戲中的氣氛則是來源於真實的世界當中感知。
“It is also important that a change in texture or brightness in the visual array is associated with something important going on in the scene. In other words, something that draws one’s attention within the scene should turn out to be an important object or boundary…If what draws one’s attention and what is worth looking at turn out to be different properties, then the scene lacks coherence.” — Kaplan and Kaplan, 1988
意思就是說,「最重要的是在環境中改變一下亮度或是質感,這都是關聯到場景中重要的事物。換句話說在場景中引起人們注意的事物應該是重要的事物,如果不是那就跟這場景一點關係也沒有。」
因為「光」有很強大的指引效果,尤其是在黑暗中,讓我舉個簡單的例子。如果你去看《歌聲魅影》音樂劇時,當劇情要進入一個比較悲傷的階段時,燈光師應該是在舞台上使用Spotlight(聚光燈)效果打在女高音上,來營造出這首歌的悲傷,讓觀眾聚焦在她身上,然後靜靜享受這氣氛。但是偏偏今天燈光師打錯了,卻是用打成五顏六色的七彩霓虹燈,且不斷地閃爍,沒有聚焦在女高音身上。這時觀眾應該是一臉黑人問號或花惹發之類,無法體會出這悲傷的感覺吧!
之前在 “淺談Level Design” 提到的Scott Rogers的GDC演講《Everything I Learned About Level Design I Learned from Disneyland》中也有提到。Disney主題樂園在設計時,同時有考慮到在夜晚如何用燈光引導遊客防止迷路,跟引導到出口。
來舉個遊戲的例子。《Bioshock Infinite》在遊戲開場一路到哥倫比亞天空之城前,使用了非常好的燈光來作為提示跟氣氛營造。當玩家還在獨木舟上時,看到前方遠處高空的燈,第一個反應一定是「燈塔」,這就是光與物體帶玩家的環境認知,你的大腦會快速地告訴你這裡不是湖上,河流上,而你在海上因為那是個燈塔。之後讓玩家在燈塔中跟著聚光燈與月光的位子移動跟閱讀文字,然後不斷的往燈塔頂端移動。
「光」同時可以成為很好的反指標效果,我最害怕的遊戲《P.T.》,而只能說小島將Level Design結合得相當棒。自古以來從原始人開始,火光、燈光都是給人一種在黑暗中的安全感、寄託與希望,這也被深深的植入在我們的DNA中。所以當知道在一個恐怖迴廊中輪迴的時候,「燈光」是你唯一的希望。偏偏他很壞的玩弄了這一點。
除此之外很多遊戲也都會燈光還幫助玩家聚焦,提示應該前往的方向、現在該進行的任務之類的。
層次 Layers:
另一個技巧是有關場景中的層次,這有一點類似於攝影中的「近景、中景、遠(背)景」的概念。在不同的時候會用不同的空間深度來凸顯出需要聚焦的人事物。除非你是專業攝影,不然大家一定都會覺得如果看到朋友拍出有景深的照片(或是像iPhone Portrait Mode照片),應該都會覺得比沒有景深的照片好看很多,這就是因為層次創造的焦點跟景深。差別在於攝影的聚焦能力更強,在遊戲Level Design中,不一定會用到。
層次感會提升玩家對於空間的感知,建立美感、強化深度、相對距離、以及大小比例。這都是可以引導玩家的視覺,進而引導玩家的路線,甚至呼應遊戲的故事面。
近景 Foreground:
最近靠近玩家的一層,通常為凸顯出中景使用,可以是遮蔽的掩護體,或是場景中的雜草堆,或是人群。但是記得不需要過度細節話或是凸顯這一層,因為目的是建立層次感,然後讓玩家專注在「目標物」上。但是別忘記近景的構成也是需要跟遊戲的環境做相對的連結關係。比如在《Call of Duty: Modern Warfare》在開場森林的場景中,就將近景的顏色明亮度降低,讓玩家注意從中景走出來的敵方士兵。與Destiny 2的初期任務「Homecoming」,玩家必須守住Red Legion的攻擊。前方的岩體就是前景,讓玩家可以遮蔽且專注前方中景落下的敵人。
中景 Midground:
這也是「目標物」主要存在的一層,玩家焦點的所在層次。Level Designer也可以在中景裡使用很多物體來搭建層次,但是一定要讓「目標物」凸顯出來。在這一層也可以引導玩家注視一個跟遊戲故事緊密聯繫的人物或事物,有時候關卡名稱甚至會跟「目標物」相關聯。但記得一定要讓「目標物」已無違和感存在場景中。在《Bioshock Infinite》中,玩家看到哥倫比亞城的全貌時,視覺引導就會被中景的雕像給吸引住,然後滑軌上的物品由近到遠滑過去,再次增強了場景的層次。然後電梯接上後,引導玩家往前進。在《Super Mario Odyssey》Sand Kingdom中當玩家取得Moon之後,準備前往Inverted Pyramid時,遊戲就會介紹接下來的故事稱為「Showdown on the Inverted Pyramid」。
遠(背)景 Background:
這邊大多數就是說遊戲的背景層,也是層次中的收尾。最常見到的都會是自然界的場景或是一些比較遠的建築物體之類。在顏色的使用上,會是偏向比較溫和或是平靜的色調,或是淡化感覺的顏色,主要是為了模仿真實世界中的「Aerial Perspective」,且利用背景層來襯托出主「目標」的輪廓,讓玩家可以更明確的看到。
Aerial Perspective(Atmospheric Perspective)中文解釋為:「空氣透視」,指繪畫中用清晰度、色度來表現物體遠近的技法。 由於空氣的阻隔,遠處的物體和近處的物體相比色彩更加黯淡,清晰度也更差(出自wikipedia)。
下集預告
上面說的這兩個Level Design的概念,在很多遊戲裡都會常常見到,不過很多時候我們都會覺得這些東西存在的很自然。像是場景的確需要燈光存在,但是怎麼使用,跟放在哪邊都是經過思考的。層次則是更出現在每一個地方,下次如果在玩到很欣賞的遊戲場景,不妨停下來思考一下,為什麼這些東西會擺在這邊,順便思考一下這些構圖背後的意義。燈光跟層次真的蠻多東西希望可以分享給大家,所以避免篇幅過長,於是角度會放在下一次在跟大家說介紹,順帶提一些其他Level Design的小技巧。
如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!🙏🏻
Originally published at http://lucis543.design.blog on June 20, 2020.