[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟,與玩家心靈互動的基石。

「核心循環」是該遊戲當中最常,也最頻繁的動作。而且這些行為並不會因為遊戲當中所處的階段而改變;玩家在遊戲初期、中期與後期,所去做的互動行為都會是同一個概念,也可以說是該遊戲一些給玩家最基本的操作動作。

今天老闆來跟大家說一些非常基本的遊戲設計-核心循環(Core Loop,有的時候也會稱為 Core Gameplay Loop)。這是一個非常基本的遊戲設計觀念與設計方針,因為每一款遊戲都會「核心循環」,不論是任何媒介的遊戲-桌遊、手遊、PC Game、家用主機、甚至教育遊戲都會需要。接下來就讓老闆慢慢解釋什麼叫做「Core Loop 核心循環」。其實是在近年F2P盛行之後才比較會受注目,但其實「核心循環」早在多年前就被業界廣泛的使用。

如果已經了解核心循環,想知道如何製作出「好的」核心循環,可以點閱此延伸文章:[宅技術] 核心循環設計方針篇-教你如何製作出遊戲的心臟,開通任督二脈。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來中藥舖逛逛唷!

什麼是核心循環 Core Loop

核心循環簡單的解釋是「玩家在遊戲中不斷重複的一系列行為,而這系列行是遊戲主要的體驗,也是推動遊戲進度的齒輪」。而這一系列的行為當中就包含了遊戲機(Game Mechanic)至於當中。

一般來說,這一列的行為大致可以分為四個階段:動作(遊戲機制 Game Mechanic)→ 達成(Achieve)→ 回饋(Feedback)→ 成長(Upgrade or Level Up)。不過有的遊戲會少於四個階段,下面老闆會說到。

example of Core Loop and in different games

而這些行為基本上會是該遊戲當中最常,也最頻繁的動作。而且這些行為並不會因為遊戲當中所處的階段而改變;玩家在遊戲初期、中期與後期,所去做的互動行為都會是同一個概念,也可以說是「該遊戲一些給玩家最基本的操作動作」。

如果把遊戲想成是一台車,那核心循環就是該車子的「引擎」,因為引擎主要就是不斷重複點火、噴發、轉動…等來帶動整台車子。所以即便你有好的火星塞,但是其他零件都生鏽,一樣無法成為一個好的引擎。

「好的」核心循環

核心循環中的行為,可以視為是遊戲中最有趣,也最吸引人的地方。也是讓玩家記憶最深,對於遊戲愛不釋手的所在之處。所以「好的」核心循環可以讓遊戲更有吸引力、黏著度高、且充滿樂趣。而且絕大多數遊戲類型的定義,都是取決於核心循環中的行為而決定。

比方大家最熟悉的《Super Mario》當中就玩家不斷地在平台之間跑跳穿梭,同時收集金幣來闖關就公主;《Call of Duty》當中可以不斷射擊敵人,來推進劇情拯救偉大的故事與人物;《Angry Birds》中彈射憤怒鳥來擊垮豬豬的高塔,然後推進更多的關卡與內容;Diablo-like 的 Dungeon crawl 遊戲就是讓玩家不斷的打怪刷寶,再去更難的地牢打怪刷寶。

image from www.thegamer.com

快樂的時光總是過得特別快

image from https://giphy.com

各位一定有過一種經驗,就是在玩遊戲的時候總覺得時間過得特別快。尤其是小時候,爸媽說只能玩一個小時,但是偏偏覺得只玩了20~30分鐘,時間卻無情地過得飛快;老闆以前小時候玩《World of Warcraft(魔獸世界)》的時候,常常會一直重複對自己說「解完這個任務就去睡覺」,然後不知不覺就天亮了😵 !

當玩家完全沈浸在遊戲的過程當中,常常會進入一個忘我的境界,聽不到周遭的聲響,(老婆說小孩拉屎了,說了五次了也沒聽到,連臭味也沒聞到。)這時在歐美的人俗語會說「you are in the zone」,而這個「zone」就是大家常常會聽到的「心流狀態(Flow)」。

「心流」是由匈牙利裔美籍心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·契克森)首度提出。這是維基百科的定義

是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒。

而好的核心循環是會建構一個讓玩家通往心流的通道,Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·契克森)也在其著作《Flow》提到,心流是需要透過一些步驟才會進入,而這些步驟跟遊戲設計的核心循環非常相似。

photo from Eszter Gordon

米哈里·契克森也在書中說到,遊戲與玩遊戲是一個讓人進入心流與學習的好方法,這也說明了「為什麼遊戲學習」是一件相當重要的事情。

「好的核心循環」會讓玩家進入一個熟練重複操作的狀態之下,牢記循環的步驟、玩法的操作、與核心的邏輯時,便能應變遊戲中各種的難度與挑戰。模擬市民的創作者 Will Wright 曾說過「Technology is part of human extension」,而好的核心循環可以讓玩家進入心流的狀態,而體會到「人機一體」的感覺。對於「魂系」與「熱衷線上競技」的玩家而言,這體驗是再熟悉不過的了!

循環後的學習

設計師需要讓玩家不斷的在遊戲的各階段,透過重複性的核心循環行為保持在這種心流的體驗當中。達到這樣的目標之下,設計師就需要透過遊戲中其他層面來達到:關卡的設計、難度的提升等等。在每一次的循環中讓玩家接收到具有挑戰性的誘因,或是讓玩家在循環下都能得到一定的回饋,然後再推動玩家持續的操作核心循環的行為。

玩家在每一次的循環結束時都會有所回饋,整體來說玩家是會獲得一定的「成長」,可以是「實質層面」與「精神層面」。有可能是角色的提升;可能是玩家技術的成長;遊戲玩法的更深入理解,等諸如此類的事。

Flow(右)& Interest Curve(左)-圖片取自《遊戲設計的藝術》

好的核心循環設計可以讓玩家對於遊戲保持一定的興趣,且會有更深的附著力、互動感、以及成就感。而心流與遊戲核心循環的共通性,這兩者之間的關聯性也在遊戲業中常常被提及。歐美知名的遊戲設計師 Jesse Schell 針對此共同點做出了說明,且利用下方圖表讓大家了解,要如何大方向地引導玩家保持在心流的境界當中。

總結

核心循環是遊戲設計中最基本的「核心價值」。也是玩家最常碰觸到的一環,只不過很多時候設計師會用很多功能、延伸、或是玩法來豐富其循環,而玩家最終只會看到一個經過包裝過的遊戲。

example: Core Loop of Pokemon Go

老闆給大家舉一個範例。前幾年眾多玩家都非常著迷的《Pokemon Go》,此遊戲的核心循環就是可以拆解為:走路(探索)→ 抓寶(收集)→ 升等級(回饋)→ 升級Pokemon(成長)→ 然後會再回到走路,以此為一個基礎循環繼續延伸。

如果你理解什麼時核心循環,不妨試試看將喜歡的遊戲拆解開,看看什麼是推動遊戲的主要元素。不論你是否為開發人士,也可以透過這樣的內容,來理解為什麼一個遊戲可以讓玩家沈迷,或是欲罷不能。也可以自己練習看看,了解某一款遊戲的核心循環,來一虧究竟當中的設計脈絡。

這篇所提到的是核心循環的基本觀念,但還有很多沒有提到,比方 Game Session, Feedback Loop, Economy Loop, Level Loop, Compulsion Loop… 等等。

有興趣的朋友也歡迎到遊戲設計中藥鋪粉絲頁敲碗,老闆會陸續補上更多遊戲相關知識給各位!

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

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LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。