[宅科普] Player Motivation Model 玩家動機 Part. 01-The Bartle Taxonomy & GameRefinery Model

遊戲設計師與開發者可以藉由玩家動機的分析表來理解不同族群的玩家行為, 進而開發出符合該族群玩家的遊戲內容。相反的,也可以藉由分析圖來選定遊戲發展的方向來吸引其他族群。

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今天來說說「Player Motivation 玩家動機」這件事。在開發遊戲時,都需要思考到「誰是我的客群」「我的競爭對手有誰」「如何定義persona」等等的問題。當然也是可以透過漫長的思考,或是做問卷等等的而得知。在中文的遊戲開發相關內容裡,感覺很少會看到有文章在討論玩家動機這一類的文章。反而是在國外唸書或工作的時候,三不五時都會聽到大家在討論玩家動機,或是閱讀到相關的文章與資料。所以中藥舖老闆就想說開一帖藥給大家參考一下,希望對華語區的遊戲開發者有所幫助。

此主題文章可以分個 Part.01 & Part.02 兩個部分來分享,會從早期業界比較普遍討論的 Player Motivation Model,到兩個遊戲分析公司(GameRefinery 與 Quantic Foundry)的 Player Motivation Model。

分享給大家的都是公開過的資訊,即使讀者們沒有付費使用分析公司的產品,只要閱讀過後,稍微多加思考一下,應該也是可以理解他們所提供的分析模型。而兩個公司產品的差別在於,GameRefinery 主要是專注在手機遊戲的分析,而 Quantic Foundry 則是各個平台的遊戲玩家分析。

因為礙於現在工作身份的關係,而且這個分析是需要付費才能在 GameRefinery 的系統中使用,所以中藥舖老闆的見解會比較含蓄一點(轉譯成份居多),雖然這東西真的蠻好用的…🤭。(但是中藥舖老闆絕對沒有收到廣告費!)

為什麼需要知道玩家動機?

中藥舖老闆在之前的一個講座有有提到,「遊戲是一個完全為使用者開發的產品」簡單的說「Game is all about audience」。跟一般的商業軟體為解決問題需求作為出發點有所不同,這部分以後再跟大家解釋。

各位自開發遊戲的初期,都會希望了解自己的遊戲是不是會有玩家喜歡跟遊玩,因此尋找符合自己遊戲的玩家是一件非常重要的是。開發者才能針對目標族群,詳細的刻畫遊戲內容,已滿足目標族群的需要與期望。有時候,開發者們反而會陷入一種「滿足大家」的迷思,而導致遊戲可能最後變得四不像。為了避免這樣的事情發生,了解玩家的動機就顯得非常重要。

尤其是在開發F2P的遊戲時,各家開發商都不斷在競爭玩家的對於產品的關注度與對產品的熱衷度。大家都會希望抓住玩家的興趣,讓玩家不斷地回到遊戲中。不然最後,上市的遊戲就會被深埋在遊戲商城的紅海中。所以需要不斷地提供給玩家相對可以吸引他們,與使玩家獲得共鳴的體驗,於是就必須透過有系統地去分析玩家與遊玩的動機。

所以開發者可以透過這一類的model來了解自家產品與玩家居多落在哪一個區域,然後開發出一些玩法、活動、或是功能是符合這類玩家。當然也同時可以開發其他區域的功能,近而來吸引其他的玩家。

1. The Bartle Taxonomy of Player Types

The Bartle Taxonomy of Player Types 是由一位英國學者 Richard Bartle 所設計出來的一個model,他提出藉由象限圖(左圖)來分析玩家的類型。雖然一開始是用於 Gamification(遊戲化)的用途,但是Gamification 與 Game Design 其實使一些雷同的地方,因為都兩者的出發點都是希望「更了解玩家」,才能開發出玩家所需要的產品。不過有趣的是,這一個 model 並不是非常的嚴格於每一個玩家一定落在哪一個區域,因為有時玩家會落在多個區域,但當中會有一個是玩家最偏好的特色區域,而其他並非主要偏好。又或者有的玩家無法被定義在這個象限圖中,這部份文章後段會說到。

不過這理論是在1996年的時候提出,而且主要的分析遊戲多為線上多人遊戲,所以或多或少對於現今遊戲的架構可能會有些出入,但也還是有一些類型、平台的遊戲或許還是適用的。The Bartle Taxonomy 將玩家分為四了領域,分別是:the Achiever-成就者、the Explorer-探險者、the Socializer-社群者、 以及 the Killer-殺手型。中藥舖老闆就稍微的解釋一下每一個不同的類型。

不過這四種類型並不是互相排斥的。因為每一個為玩家多少都是包含上述四種類型於一身,只是看哪一個或兩個類型居多而已。比如有一些玩家同時是殺手型也是成就者,因為這兩類的特性會非常相識,就讓我們慢慢看下去。

the Achiever-成就者

the Achiever-成就者

成就者最在乎的就是遊戲中的成就、等級與地位之類的元素。這些玩家喜歡收集遊戲中所有的成就或是徽章,然後展現給其他人看(說穿了就是愛現的玩家~😝)。簡易的說法,找出最佳玩法是成就者的首選,而且他們會沿著特定的玩法與方向作為他們遊玩的動機。對於成就者來說,如果遊戲無法讓他們展現自己的成就時,他們將很快地就會對該遊戲失去興趣。有些成就者並不單純只是完成遊戲中所有的成就,有時玩家自身也會設定一些對於自我挑戰的成就。比如近年的 Speed Run 與無裝備通關,這一類的挑戰,都是有成就者這一類的玩家所發起的。

the Explorer-探索者

the Explorer-探索者

探索者最喜歡發掘遊戲中的新領域或是沒人知道的秘密。他們不太在乎積分或是成就這樣的元素,反而對於遊戲中的新地圖、新的彩蛋感興趣。即便遊戲要求玩家不斷的重複做一樣的瑣事才能打開新的領域時,他們也會不厭其煩地照做,他們會去研究或挖掘出遊戲的每一分寸的內容,目的就是為了瞭解遊戲的彩蛋與秘密。如果成就者是一群結果導向的玩家,那探索者一群在乎過程的玩家,對於他們來說,沒有「失敗」只有「發現」。

探索者除了會專注在探索視覺上的新發現外,也包含一些玩家去探索遊戲中系統與深度的挖掘。所以為視覺上就好比,發現了新的遊戲區域、新的彩蛋、遊戲的故事、背景等等。而另一方面的探索就好比遊戲中的如何達到最佳優化的設定、新的系統組合配置、發現新的玩法、尋找遊戲系統的漏洞與bug等等。

the Socializer-社交者

the Socializer-社交者

社交者是一群很熱衷於與在遊戲中其他玩家有所交流互動,而且他們更喜歡跟大家一起完成一項遊戲成就,而非遊戲中的自我成就。如果殺手行玩家是在遊戲的每一個層面上獲得勝利的話,那社交者就是希望在每一個層面上都享受培養與其他玩家的互動與社交。由時候社交者其實不太在乎跟其他玩家在遊戲裡做什麼,因為他們更在乎的是,遊戲帶給他們的是一個社交的平台。

社交者除了在遊戲內與其他玩家互動外,也包含了積極參與遊戲外的社群者。比如說官方論壇、交流版、社群媒體等等。這理論是1996年的時候發表,當時的線上社交媒介並沒有像現在如此的多,所以當時大多數需要社交功能的遊戲都是 MMORPG 等此類的遊戲。有趣的是,現在的遊戲,幾乎多少每一個遊戲都需要有社交的功能,只是所佔的權重多少而已。

the Killer-殺手型

殺手型的玩家跟成就者雖然很像,雖然兩者都會因為獲得積分與地位而興奮,但是殺手型更在乎的是獲得勝利、擊敗對手。這類的玩家非常具有競爭性,贏得勝利是讓他繼續前的動力,而且目標都是成為遊戲中的佼佼者,一級玩家。而在成為一級玩家的路上,就是要不斷地踩過別人的屍體。極端的殺手型玩家會使用一些手段來改變他人的遊戲體驗,比如說使用作弊程式、破解遊戲等方法來讓自己凌駕於他人之上。

各類型的遊戲內驅使

the Achiever-成就者:數值、點數、等級、獎杯;遊戲內成就系統;最理想的遊戲化使用者。
the Explorer-探索者:搜尋、探索、時間黑洞、發現;跨媒體友善的功能。
the Socializer-社交者:朋友、社群、或是交流溝通;理想功能有動態牆、朋友名單、或是聊天功能。
the Killer-殺手型:競賽、技術考驗、PVP內容。理想功能有Leaderboard、Ranking。

隨者科技的進展,遊戲的多樣性與複雜度也漸漸跟十幾年前的遊戲有所不同,所以 The Bartle taxonomy 的四種分類適不適合現在的遊戲,其實也很難說。但是如果以這個 model 作為前提去開發遊戲結構與想法的話,或許是足夠的。現在也有越來越多學者與專家開始在研究玩家動機與心理,所以接下來我們來看看另外兩種玩家動機的分析 model。

2. GameRefinery

GameRefinery 是一間位於芬蘭、赫爾辛基的一間手機數據分析公司。跟他們合作的遊戲公司中也有不少國際公司,而且各種規模的公司都有,例如:騰訊、Gameloft、Ubisoft、Rovio、Square Enix等等。Game Refinery 所提供的分析表,主要是針對手機開發者而製作的,所以可能對於其他平台的開發者來說,可能會發現有所不足的地方。

GameRefinery 希望可以開發出一套簡單易懂,且包含足夠多元面向的一個結構,來分析玩家的動機。而且他們希望這個系統可以提供足夠的洞察力,可以幫助開發者找出符合的玩家動機,以幫助他們開發。這邊中藥舖老闆稍微將這12個玩家動機驅使翻譯成中文給大家一下,至於解釋應該就不需要多說了吧?

Player’s Motivatino Drivers(玩家動機驅使)

Game Refinery 也利用了他們的資料庫中的遊戲做比對與測驗,也發現12個玩家動機,的確可以讓使用者有能力高準確度的估計出市場的一款遊戲符合哪些玩家動機。這對於開發者需要找出競品分析時,非常有幫助。

Game Refinery也提到,此結構也知道哪一些遊戲落在相同的玩家動機,而哪一些可能不是。文中就拿《Fortnite(要塞英雄)》跟單人休閒文字解謎遊戲做比喻,兩者之間的玩家動機就很不同。雖然中藥舖老闆覺得這個比喻有一點直白了吧,有在玩遊戲大概都可以知道。但這工具可以讓很多「非開發者的遊戲業人員」做比對。

社群類-合作型
社群類-對抗其他玩家型
精通類-專精技術型
精通類-達成里程碑型
管理類-策略計劃型
管理類-資源管理型

表達類-角色扮演與情緒型
表達類-客製化與裝飾型
探勘類-發現新世界型
探勘類-尋找寶藏型
放空類-思考與解決型
放空類-激動與刺激型

GameRefinery 是從他們過往的資料庫,與對於玩家做出的問卷調查後,統整出六個類別、12個玩家動機驅使。主要是可以在初期開發新專案、新活動、或是新功能時使用的一個參考資料。比如說:Improving Skills 與 Completing Milestones 都是屬於Mastery的類別下。另外一提的,相較於下一個QF的玩家動機分析,Game Refinery並沒有明確的說出如何取得這些資料。

8 Player Archetypes(玩家原型)

Game Refinery將玩家動機在資料庫中比對後發現,其中某幾個動機背後所牽連到的遊戲玩法跟核心有所雷同。所以他們又將這個結構再次結合,而製作出了以下的八個玩家原型。這可以幫助開發者找到玩家人物誌與創造相對的玩家動機。八大原型分別是:Thinker、Expressionist、King of the Hill、Skill Master、Networker、Thrill Seeker、Treasure Hunter、 Strategist

Thinker-沈思者:

沈思者享受於遊戲中對於大腦思考或是對於認知上的挑戰,藉由這些 思索讓他們可以脫離於對於其他事物的牽絆。沈思者對於可以解決遊戲中的謎題而感到無比的成就感,而這股成就感是的他們不斷花時間游離在關卡、謎題、遊戲之間。

Expressionist-表現主義者:

表現主義者喜歡藉由遊戲玩法內容來展現自我。這可能是透過遊戲中的裝飾、設計、角色扮演、或是他們說故事的方法。表現主義者非常喜歡體各式各樣由遊戲故事所帶給他們的情感、情緒,有可能是他們扮演一位遊戲中的英雄,也可能是一位大反叛角色。

King of the Hill-山丘之王:

山丘之王偏好於帶有高層次的競賽遊戲,而PVP的遊戲模式,是最好滿足這類玩家的一種遊戲機制。這類型的玩家非常享受於擁有擊敗對手力量的快感,不論是跟朋友、或是線上隨機玩家,只要能透過遊戲碾壓對手,他們就會得到滿足。

Skill Master-技術大師:

技術大師總是他們喜歡的遊戲中尋找成為完美玩家的方法。他們視遊玩「高難度」跟「陡峭的學習曲」線遊戲為一種樂趣,而非一種排斥。他們通常都是很有耐心的去尋求進步,與琢磨遊戲的每一個面向來獲得其他人對於技師大師的認可而滿足。

Networker-社交者:

社交者將遊戲視為一個社交活動的平台與享受與其他玩家一起在遊戲內活動。建立社群與團隊合作的內容絕對可以抓住這一類玩家的注意力。他們非常注重在團結感與凝聚力,透過與其他朋友或是線上隨機玩家一起來達成遊戲中的目標,當然在這樣的過程中,社交者也不畏懼陷入競爭的遊戲狀況下。

Thrill Seeker-尋求刺激者:

腎上腺素飄升、冒險、快節奏的遊戲內容是這類玩家的主要元素。尋求刺激者最常視為一種尋求最佳遊戲體驗的人。與其花時間在慢節奏的遊戲內容的思考策略與佈局上,他們更希望遊戲中的興奮感與臨門一腳的懸念感。

Treasure Hunter-尋寶家:

尋寶家最喜歡遊戲不斷提供給新的內容、新的世界去探索、多樣的遊戲物品、角色與事件讓他們去收集與挖掘。尋寶家會再發現新的遊戲中人事物時獲得高度的成就感,因為這會提升他們遊戲內的價值。

Strategist-戰略家:

戰略家喜歡被捲入帶有策略思考心態的遊戲、或是謹慎思考計畫、與嚴格地優化各層面的遊戲玩法。他們喜歡複雜的策略規劃以及執行沙盤推演,或者是如何有效地使用遊戲中所有的資源。

GameRefinery 的官網也繼續提到,在他們的系統中使用這個結構的好處。像是如果兩個相同類型的遊戲,可以更精準的比較出兩這之間的差異。這邊我就不再多贅述了,因為中藥舖老闆也沒有收到任何廣告費…,而且工作身份問題,就點到為止。

這次的內容蠻多也蠻豐富的,加上老人的特徵-話多,所以整個內容分為兩篇。接著下一篇會來看看最後一個玩家動機分析 model,也是目前中藥舖老闆自己最喜歡的一種。如果你有興趣的話,可以點閱此連結繼續閱讀唷!

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

延伸閱讀:

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遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。