The review of the recursive world puzzle game — Maquette

[宅心得]《微縮世界(Maquette)》—好的解謎遊戲必備元素?分析《微縮世界》的遺憾之處與優美。

第一人稱解謎遊戲機制的創新,搭配上華麗優美的場景,生動有活力的配音,讓然沈浸在循環世界中的無限迴廊中。可惜在於解謎設計上的張力不足,以致關卡再有魅力,也只能是無趣的襯托。也只能成為一個短小帶有強烈敘事感的輕鬆小品而已。

現今第一人稱解謎遊戲有不少相當出色的作品,《Portal》《Antichamber》《The Talos Principle》《The Room》《The Witness》,以及最近非常紅的《Superliminal》 。而且玩法越來越多創新與特色。今天要說的《Maquette》的玩法可以說是跳脫出前面幾款大作。

強烈的敘事與視覺感

整體遊戲來說,這是一款敘事層面偏重的解謎遊戲。玩家在無限循環世界下探索,與不斷出現旁白與浮水句子出現,來引導玩家與敘述主角與女角過往的愛情故事。

永遠不嫌老套的愛情故事

就起承轉合而言,中藥舖老闆覺得平淡無味。主要是在說一對情侶從甜蜜的開始,以為會是對方的真愛,到因為小事而吵架分手。不知道是不是年紀的關係,對於這樣的故事內容感覺很沒有反應。

無可挑剃的視覺表現

除了遊戲機制(Mechanic),視覺是這款遊戲另一個最讓人吸引的點。美術風格非常的簡潔明瞭,即便美術模型不是超級寫實,與細節多到爆炸的風格。不過大膽鮮豔的用色與華麗優美的建築,整體風格在每一個章節中都掌握得相當好。也隨著故事發展,場景的顏色也漸趨低飽和度,這一點呼應了故事的轉折,也很容易讓玩家更帶入。

解謎遊戲的元素&整密的設計

解謎遊戲的有趣,在於謎題本身的機制足夠玩家吸引,以及每一個謎題的難度給予玩家適度的挑戰,讓玩家絞盡腦汁想破頭,卻會在一個瞬間開竅,感覺到無比聰明的成就感下解開謎題。不論是什麼題材的解謎遊戲,要成為好的解謎遊戲,都必須提供出給玩家上述的「挑戰、領悟、與成就感」三個體驗。

「機制、目標、衝突矛盾、啟示、陷阱、呈現、重置」。

但並不是所有解謎遊戲都需要將每一個元素發揮到淋漓盡致,有的遊戲會某一個元素上比較弱。總之,這篇要說的不是解謎的「遊戲設計」。中藥舖老闆下次再為大家專門寫一篇分析解謎遊戲!

👉 機制:

無可挑惕的,《Maquette》的遊戲機制(Game Mechanic)是相當有特色的,也是一個具有潛力的機制。不過好的點子,也需要透過巧妙的設計才能完全的發揮出它的魅力。這道理我們在很多電影中題材中都驗證過。中藥舖老闆期待 Graceful Decay 能持續的創作下去,或業界中再使類似題材的解謎遊戲。

👉 目標:

就個人觀點來說,「目標」這元素在 Maquette 是較弱的。過程中有很多時間都在思考尋找目標在哪。第一章的最後一個謎題,是要用小的鑰匙插進小房子中的鑰匙孔,但小房子的鑰匙孔卻長得跟大的不一樣。這一點其實讓人蠻困惑的,中藥舖老闆一直以為還有另一把鑰匙。即便有提示,比如閃亮的門鎖、閃亮的押票機等等,而有時候卻沒有這麼的明顯。因為《Maquette》並不像《Portal》或《The Talos Principle》以一個個關卡的方式呈現,所以無法非常明確的指出目標。而每一次所給予的道具與下一個謎題的關聯性也並不是很直覺,或是要去哪使用。反而是在中後期會將某一些區域用結界封鎖起來時,才比較明確知道目標在某一個範圍內。說到這真的不得不佩服《The Witness》的設計,開放式地圖卻不會迷失在關卡中。

有一點難想像,「左圖」的鑰匙孔跟「中圖」紅色小門的鑰匙孔一樣?

👉 衝突矛盾:

如果「目標」不明確,衝突矛盾這一元素也會相繼被削弱。因為玩家會因為不知道方向,所以也不清楚什麼東西阻礙了他們前進。這兩個元素如果不夠明確,會讓整體的解謎遊戲失去風味,而偏向於在優美場景中遊蕩的敘事遊戲。

👉 啟示:

這元素的意思是指玩家體驗中領悟了如何解決謎題的瞬間,或是遊戲所給的提示,而有「原來如此!」的感覺。但這遊戲大部分都只是「喔!」的感覺,並沒有如此的經驗。好的啟示感會讓玩家想出答案時有種「我超聰明的!」的感覺。而較弱的啟示敢則有種「我居然沒想到!」責備自我的感覺。而《Maquette》所提供的多半是後者。

👉 呈現:

「呈現」是指謎題如何表現在關卡中,而與視覺呈現無關。此遊戲絕大多數的內容呈現都是將A物品,擺置在B位置而已,並沒有太多的延伸呈現出來,或是呈現更複雜的玩法。反而是到最後的幾個關卡,才開始有比較好的呈現方式。比如在第七章時,需要將圖騰柱上每一層轉到指定的符號,然後第二個圖騰柱就需要將中央宮殿移動到一個位子才能透過循環世界的概念知道提示;又或者是加入計時器的要素,玩家可以透過移動中央官殿,來縮短遠距離的移動時間。這一類的解謎反而更好地呈現出「循環世界」的機制。

《Maquette》中「好的」解謎呈現方式。
《Maquette》中「較差的」解謎呈現方式。

👉 重置:

重置是什麼?大家思考一下在很多的解謎遊戲中,如果玩家在某一道謎題中卡住時,是有能力將其謎題回溯到初始階段,玩家可以理清思緒的再一次挑戰,可以有不斷自我學習的機會,而這也是解謎遊戲有趣的點之一。

(左圖)如果再沒有把紅水晶先縮小的話,在解完謎題將鑰匙丟到房子後面之後,前往中央宮殿取鑰匙。(中圖)撿到鑰匙,將其放大之後,到下一個區域把一開鎖起來的門打開。發現這時需要綠水晶。(右圖)回去取得綠水晶之後,進門發現還需要紅水晶,但這時候紅水晶已經被卡在之前的關卡屋子中了,無法取得。

總結:

對於喜歡解謎遊戲的玩家而言,這一款並不算是一個非常硬的解謎遊戲。可以說是一款短小卻優美的戀愛小短詩,與一些小小燒腦的 puzzle 而已。

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。