The Real PS5 Game in the Martket so Far — Astro’s Playroom

[宅心得]《Astro’s Playroom》—與 DualSense 的完美大合體!「真」PS5 遊戲!

一款真正為PS5所以打造出來的免費遊戲。所有的設計都是為了能表現出新搖桿DualSense的功能與潛在的能力,希望藉由此遊戲,讓所有開發者思考出更具次世代風格與玩法的遊戲產品!

這篇文章出的有一點太晚了,一直卡在中藥罐裡面,一直沒有時間將它寫完。終於,今天來分享一下中藥舖老闆的遊戲心得。這次要說的遊戲《Astro’s Playroom》,這是一款購買 PS5 時,隨機附送的遊戲。更正確的來說《Astro’s Playroom》是一款真真實實的 PS5 遊戲,為什麼中藥舖老闆會這麼說?就讓我們繼續看下去。

與 PlayStation VR 的初戀是 Team ASOBI!教的!不是「夏日課程」。

當初聽到《Astro’s Playroom》會隨主機附送的時候,中藥舖老闆其實就非常期待。主要原因是,當年在北加 SONY 工作的時期,就多次與 Team ASOBI! 工作團隊交流過。

當時在開發 PlayStationVR 遊戲,所以彼此都會互相交換 Prototype,跟提供feedback 給彼此團隊。當時 Team ASOBI! 團隊製作出來的 PSVR Demo 都非常的有特色,而且完全詮釋出 VR 遊戲的特色。加上這些可愛的小小機器人,怎麼會讓人不愛呢?

中藥舖老闆對於 VR 遊戲設計方針與原理,很多都是經由跟 Team ASOBI! 交流後習得的。另外一提的是,當時還有跟另外一個是 PlayStation London Studio,也是製作《The London Heist》的團隊。(《The London Heist》也是《Blood & Truth》的前身,又或者可以說是強升級版。)

接下來進入正題,來說說《Astro’s Playroom》。

支援 DualSense 才是真PS5遊戲?

Will Wright曾說:Technology is the extension of the human body。而 DualSense 就是最適合這句話的產品之一。重新設計過的搖桿,除了連結到遊戲提供給玩家的回饋,甚至反應出更為細膩的反饋,這一點提供了 PS5 的玩家一個棒且獨家的體驗。這也是中藥舖老闆所謂的「真PS5遊戲」的其中的必要條件之一。遊戲內容都是為了體現新搖桿而設計出來。It’s not how to play the game, it's how you feel the gameplay!

Will Wright曾說:Technology is the extension of the human body。

以免費的附送遊戲來說,相較於當年PSVR推出時所附送的《The Playroom VR》,這次《Astro’s Playroom》的遊戲性更完整,而並非只是單純的體驗而已。《The Playroom VR》是一款 體驗性的 mini games 大合集,或者說 Tech Demo;而《Astro’s Playroom》更像是一個遊戲。只是對於有戲的深度來說,稍微比較偏輕鬆休閒類。以幾個間單的角度來說:遊戲核心、Metagame、連結與延續性。

如果把它拿去跟現在販售的 3D Platformer 遊戲做比較,或許只是一個 okay的作品,但是「免費」這兩個字,卻大大的加了很多分。(還是說《Super Mario Odyssey》已經把這個標準值定義的太高了😆。)

完全圍繞著 DualSense 設計的遊戲

Gameplay 的角度來看

《Astro’s Playroom》可以說是一個非常單純的遊戲。整體關卡為單一線性的 3D platformer 遊戲,卻沒有像 Super Mario 3D World 般的複雜與長度的格局,更像是結合了 LEGO 的動作遊戲與《小小大冒險(Sackboy A Big Adventure)》的感覺。也包含了一個 3D platformer 應該包含的內容,比如戰鬥區域、收集金幣(晶片)要素、以及 Boss Fight 等等。有趣的是,這些收集到的物件,再回到 CPU Plaza 時,是有用處的。這一點讓整體的遊戲更像是一個遊戲,而不像《The Playroom VR》只是一個,單純的幾個關卡選項介面。

當然以一個 3D platformer 來說,基本的玩法在《Astro’s Playroom》都有,當然很大一部分是承襲《Astro Bot Rescue Mission》的玩法。比如說跳躍、跑步、抓東西、旋轉攻擊等等。不過這次加入很多新的玩法,都是圍繞在 DualSense 的功能上,而且些都反映在關卡設計上。

純粹的關卡設計,但也不馬乎

雖然說是一款線性是的 3D platformer,但這樣的純粹,讓玩家更能專注在每一個新玩法機制的展現與刻畫。在關卡設計上可以更明顯地去強調「現在要展現 DualSense 的這個功能」。很多玩法跟操作都經過思考如何發揮出 DualSense 的功能來設計的,玩家能專心的去體驗搖桿的新操作,這就必須透過好的關卡設計來詮釋。也是中藥舖老闆之前說的「關卡是必須呼應遊戲核心玩法而設計」。

比如:可以用 Touch Panel 來控制球體滾動,跳脫出以往單純只用香菇頭移動物體的玩法,而使用觸感更能讓玩家體會滾動的不確定性。利用吹麥克風,來轉動漂流浮冰的風車。在 PlayStation Lab 時,利用搖桿的動態自適應扳機,讓 R2 板機鍵有重力感,營造花費力氣去轉/夾轉蛋的感覺(這功能當時讓老闆超級驚艷!好強的回饋感)。

然後也還有包含不同的載具時,會使用到相對應的搖桿功能,比如說跳跳青蛙裝、攀岩的猴子與升空的火箭,就要靠搖桿的陀螺儀、動態自適應扳機或是兩者。還有震動回饋會因為武器不同,而提供不同的回饋。有太多細節了,玩家必須自己拿到搖桿,玩過才能體會出來,而非文字語言可以形容。

Playroom 整體世界觀設定

整個遊戲的世界觀延續原先 Astro Bot 的設定,一群住在搖桿跟主機裡面的小小機器人。這次要探索的是PS5主機中的虛擬世界,關卡也由 CPU Plaza 延伸到硬體的幾個部位,GPU Jungle、Memory Meadow、SSD Speedway、與 Cooling Springs。這些關卡中又個分出四個小段落。另外還追加了 PlayStation Lab 與 Network Speed Run 兩個區域。

其實有趣的點在於,這些關卡的概念有一些都跟硬體本身有一點點關係。比如說冷卻系統的關卡,概念就是海邊跟一些冰冷物體的視覺設計,也包含關卡中一些跟硬體相關的設計。Network Speed Run 的部分因為是網路有關,速度很重要。所以就設定為是 Speed Run 的挑戰區域。(雖然其他的中藥舖老闆還在思考為什麼是叢林跟雲國的主體…)

這些場景的設計,也是更能體現出 DualSense 的功能,走在冰薄上時,搖桿所給予的摩擦力回饋,跟走在草叢中就是不同。敵人從不同的方位攻擊到角色時,DualSense的震動也會因為方位而有所不同。這些細微的體感,都可以被 DualSense 給放大,讓玩家在遊玩時有更強烈的帶入感。

相較之下,《Astro’s Playroom》就比《The Playroom VR》的整體性完整很多,這也讓遊戲不會感覺只是一個 showcase 或是 Tech Demo 的感覺。

就以一個免費的遊戲來說,這樣的視覺設定算是誠意滿滿。Team ASOBI! 也花了很多時間跟成本在製作這一款 PS5 首發遊戲。

SONY Japan Studio 收攤

最近 SONY 宣布將 Japan Studio 給撤掉,只留下 Team ASOBI! 以及專注在《Astro’s Playroom》這個 IP 上,中藥舖老闆的內心真的是一則歡喜,一則憂。很開心以後可以繼續看小小機器人的遊戲,但是卻很感慨 Japan Studio 就這樣結束了,當年陪伴中藥舖老闆長大的好多遊戲跟工作室都走進歷史了。

關於收攤這件事,或許以後可以找一個時間專門來聊一聊。不過對於SONY的決定,只留下 Team ASOBI! 團隊,這倒是不意外。因為以 SONY 現有開發團隊來說(First Party and Second Party)來說,只有 Team ASOBI! 算是有碰觸到家用主機的R&D部分。加上SONY在每一次的新主機上,多多少少都會希望有新的硬體革新與產品。所以 Team ASOBI! 就會在集團中扮演這樣的角色,因為 Team ASOBI! 從一開始的 PSVR Free Demo,到《Astro Bot Rescue Mission》以及現在的《Astro’s Playroom》已經在 SONY 的新產品上,都獲得一定的技術與肯定。

另外,目前市面上絕多數的 PS5 遊戲都並非完全為 PS5 打造,不論是技術、設計、硬體等等,大多數都是升級。Nicolas Doucet 也在發售前的訪談提到,當時團隊跟硬體開發團隊有很緊密的合作,才能徹底地發揮 DualSense 的功能。因此 Team ASOBI! 將會成為了一個資源與技術的輸出的中心。不論是支援集團內的開發,或是第三方的合作,應該都會扮演重要的角色。

今次只是跟大家分享一下「真」PS5 遊戲的心得,這遊戲深度不是太深,所以設計分析不多,文章出的有一點慢,大家多多包涵~

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

延伸勸敗遊戲:

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。