[宅心得] Stray 根本就是喵咪模擬器!但缺了攝影功能…

感覺像是貓咪模擬器,但卻好像有著很深的意義在背後的一款後末日風格的敘事遊戲。

整體遊戲的架構蠻有意思的,跟一般post-apocalyptic 遊戲不同,沒有失憶的主角、需要打到的魔王、卻有些微cyberpunk 味道的城市。而是一個沒有生氣的post-apocalyptic city(末日後世界),跟落魄的機器人,而一隻平凡貓在這世界卻顯得特別突出,並非它有什麼神奇的能力,而是因為它是末日後少見的有機生命體。

一款沈浸感很不錯的遊戲,讓玩家可以當一下貓主子的樂趣,包含一些貓咪平常會做的一些小事,當製作成一些小互動,雖然說大部分都沒有什麼實際上gameplay 互動。

節奏與視覺 Pacing & Visual

遊戲中的敘事、解謎、任務的鋪成都恰到好處,透過機器人的對白,讓玩家漸漸了解世界觀的架構。其實這也成了探索這個世界的一個原因,幫助B12 收集回憶,同時也跟其他機器人對話,來了解這有點cyberpunk 的post-apocalyptic city 由來。當中又穿插一些比較緊張的橋段以緩解過於沈浸式的慢節奏遊戲內容(解謎+Platformer),像是擊敗 Zurk(爬蟲)、潛行區域、或是無力抵抗的一路逃跑。老闆蠻喜歡的其中一部分應該是中後段,進入工廠後要邊移動,一邊躲避偵測機器人。因為老闆以前在Sony 開發時也做過一樣的內容,有種熟悉的味道 😆。

可能是因為角色跟調性的設定關係,雖然在某一些地方的解謎指示可以再加強,但基本不會有太困難的解迷內容,只是需要稍微花一點時間去思考或探索,基本上都可以通過。

整體來說最讓人驚豔的是視覺呈現的部分,環境的氛圍營造的非常棒。不虧是在Unreal Engine 下打造的遊戲,光影的呈現非常的寫實,更能襯托出末日後的荒廢之城,與霓虹燈渲染過的廢棄街道。光影渲染這一點在關卡設計上有明顯的加分效果,讓整體視覺構圖上更聚焦,讓貓奴們在昏暗的廢棄街道中視覺焦點,明顯的指點出路徑。關卡設計的構圖技巧可以參考老闆之前寫過的文章唷!Stray 使用到不少要點!

關卡設計 Level Design

這款沈浸式的遊戲非常吃重於關卡設計的能力,蠻多地方都是 platformer,需要透過喵的移動來通過。不過,老闆覺得Stray 的整體關卡設計是不錯的。推薦給對關卡設計有興趣的人品嚐看看。透過簡單的gameplay mechanic,加上場景的建構,可以堆疊出有趣的解謎與關卡。比如滾筒子解謎、跳竿子跟施力方向、透過柵欄來阻擋 Zurk攻擊等等。

唯一讓老闆有一點困惑的地方在,有時不太確定什麼高度跟距離是喵可以跳過去的,一般來說在關卡設計的初期會制定一個 metrix,之後的場景都會基於這metrix 設計。但在Stray 的場景中,有時很難知道這樣的間距是某可以跳,然後只能試試看是否會出現 X 的按鈕符號。有興趣的可以參考這篇Metrics — The Level Design Book,或是敲碗老闆之後寫給大家。

非常有亞洲巷弄味道的場景,冷氣箱、鐵窗、窄巷弄。

場景的設計上,可以隱約觀察出美術團隊參考了一些亞洲的巷弄類的建築景色。外凸的冷氣、防盜窗鐵欄、霓虹燈管、高樓間的防火巷等等。看著者些熟悉的街景元素,讓老闆有種思鄉的感覺。另外遊戲中的蟻村,也非常有Nire Automata 《尼爾:自動人形》中的 Pascal’s Village 感覺。一個類樹屋的結構,住著一群友善的機器人。

蟻村跟Pascal’s Village 的比對。

老闆的私心回饋 Reflections

如果真的說希望可以改進的地方,會希望將UI 跟UX 的部分改善一下,尤其是對話框的部分。由於使用的是3D UI 的方式,所以很難預期每次玩家開始對話時鏡頭的位子,這就會造成不少時候玩家開始對話,但是UI 可能不在鏡頭視線內,或是卡在物體之內等狀況。

使用3D UI 提卻可以提昇遊戲的沈浸感,畢竟喵身上背一隻機器人腦袋,使用hologram 呈現的確很符合整體的設定。如果改用舊式的2D on screen UI 可能與整體營造的沈浸式風格衝突,也顯得突兀。

------以下可能劇透爆雷,請斟酌服用-------

另外就是劇情的部分,感覺最後有一點收尾的太草率。其實老闆在玩的過程當中一直很疑惑,到底哪一個部分才是真正重要的故事核心?幫助機器人打開天通往外界的門?還是貓咪回到朋友的身邊?其對於故事設定的本身充滿很多好奇的地方,比方在中城區的警察又是誰在管理?Zurk 又是哪來的?

老闆一度認為打開門之後了,故事還是會繼續走下,機器人會幫助貓咪找到它的朋友,但卻沒有。而且B12一路都希望可以收集會自己的記憶,了解自己是誰,但最後卻犧牲自己,怎麼說都有一點怪怪的。不過在結局的部分,貓主子走上臺階出去後,鏡頭帶到旁邊的電腦儀器又有閃動的亮點。這也算是留了一個開放式結局給大家,或許之後有機會推出續篇。

不太確定是否過遊戲開發太久(聽說開發了七年),而在長時間開發中導致失焦,還是一開始就這麼設定好的。

背後的意義?

老闆最後稍微去看了一些國外的解析,大概找到一篇再說Stray 背後的哲理。影片談論的點有一點深,片長也有一點久。所以這邊就稍微長話短說,有興趣的可以自己去看原片。

主要在探討後資本主義的世界與人類社會。每一層的機器人城鎮都代表了一個不同的人類社會縮影,而平民窟是一個小型「pre industrial society 前工業化社會 」。在這身活的機器人,比較友善跟較多的對話,而他們尋求的是一種「Recongnition 認同」,而這認同是從別人對你的認同而認同自己在這社會中的角色,人需要透過社群來讓自己成為一個更完整的個體。

但到了中城時,這樣的現象會漸漸改變為「資本主義 Capitalism」的社會,充斥著廣告,機器人成為工業化之下的勞工。對話也從平民窟的親和友善,成為利益導向與冷酷的言語。而警察的存在也只是為了保護資本的財產而存在。

最後到了控制室,這邊成為一個冰冷的工作站。機器人沒有了名字,而與你的對話只是企業default 設定的對白。而它們可以說是存在於一個「nonrecongnition 不被認同」的狀態。相較之下,在平民窟與中城的機器人,反而有更多的認同,而認同這觀念也在你當貓主子的時候不斷強調。因為當貓與越低階層的機器人互動時,對你是一隻貓的認同越多。

結論主要在說因為資本主義的關係,人與人之前的情感與公共層面的連結,被資本主義的異化給疏遠化與孤立,因為異化(Alienation)是資本主義的主要的結構,而導致人與人之前的情感與社交交流越來越少,而只限於資本活動下的交流。而化身為貓主子的玩家,一路也會漸漸體會這被資本主義化的世界,而機器人越漸冷漠與對貓失去熱情。都是在諷刺人類社會資本主義給分化。

如果影片所推斷的理論是正確的,那Stray 的意境也太深了吧!不知道有多少人會理解。但如果是開發一款以貓為主,而主要圍繞在貓的身上,讓玩家享受各種當主子的爽感,那或許沒問題。

主題很重要

Stray 在上市一天就直接在Steam 上刷出九千篇的正面評價,這太瘋狂了!這完全跟「貓」脫不了關係,先不論遊戲內容跟玩法,單純的可以讓貓奴們當主子到處跑跳,這就夠開心的了!更何況是很多輕度玩家,或是愛貓人士。老闆的表妹直接為了Stray 開了一個Steam 帳號購買遊戲,但不清楚她玩完了沒,因為他平常不算是一個玩家。

8/18/2022 當日的review 數量,不到一個月就六萬多比。

第二點就是應該很有特色的「post-apocalyptic city+機器人」。post-apocalyptic 不是什麼新題材,但是可以將場景做的如此的美,卻又不失那末日後的黑暗氣息,與充滿細節的每一個角落,真的很不簡單。加上令人疑惑又充滿失落機器人的設定,讓人真的很難不想要透過貓去一虧這世界背後的故事。

只能說「貓+機器人+post-apocalyptic city」是一個很棒的組合!最後感覺可惜的地方是,Stray 居然沒有拍照模式。場景做得如此的美,加上又有人人都愛的貓主題,怎麼會能沒有拍照模式。Stray 這個月是PlayStation Plus 的免費遊戲,有訂購的朋友別忘記趕快玩一下!

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遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。