Free Tips for Short-term Game Development Production
[宅心得] 無料放送-專案製作/畢業專題的小提示
小專案有小專案的好,大專案有大專案的屌!最近聽蠻多專案與專題的簡報,希望藉有此文跟大家分享一下心得與需要知道的小提示唷!
今年回台灣很開心可以跟一些在校的學生分享遊戲開發心得。也蠻剛好的有機會可以擔任一些大學裡遊戲開發相關科系的畢業專題評審。
再一次回到校園裏看大家對遊戲的熱情,讓我好羨慕,現在的遊戲科系環境真的很好👍!同學都好有熱情,相較於當年的實力也進步很多!但看完簡報與作品後,還是有一些心得想在這分享給大家。但如果你不是學生但目前也在進行開發專案,或許也可以看看,可能多少有幫助唷!😁
Game Flowchart & Core loop 要分清楚
常常會看到一些流程圖出現在簡報或是報告中,大多是想要用流程來解釋遊戲中的一些功能、機制的關聯性與順序。但常常發現大家會把 Game Flowchart 與 Core Loop 搞混。
在專案報告時,在簡報中展示出 Core Loop 會比 Game Flowchart 來的實際。因為通常報告大約都是有時間限制,在有限時間之內呈現 flowchart 有一點多餘。
- 所有遊戲核心功能的連動>如何走玩遊戲重要。
- Core Loop 可以看初步看出遊戲平衡、遊戲特色、盈利機會、遊戲互動等等。但flowchart 無法。
- Flowchart 太多太攏長,根本無法在簡報中閱讀與解說。
- 絕大多數遊戲的 Flowchart 都差不多。首頁 →選項 →開始遊戲等等的,大家沒這麼有興趣。
Game Flowchart (遊戲流程圖):跟一般其他產業的流程圖較為相似,主要是用不同的方塊來表示整體流程中的步驟。
Core Loop 又稱為「核心循環」:主要是將遊戲中主體核心功能用關係圖表示出來。
核心是什麼?感覺什麼都想做
「鞏固核心」才能更明確的去延展其他層面的遊戲設計,才能讓開發更順暢。
很常有同學(朋友)會問「關卡要怎麼做?」。其實我們應該要先回到核心的問題。「核心玩法」沒有完整的話,當然會很難去製作關卡,因為關卡是設計成去輔助遊戲核心的設計。因為你可以了解如何用現有的機制去製造難度來挑戰玩家,如何使用核心的玩法去跟關卡互動。所謂的關卡不是只有環境,還包含了機關、敵人、任務內容等等。關卡為什麼這麼設計,並不是因為我覺得好看或喜歡,就這樣做。
但是在看專案時,說到「核心」就會看到大家什麼都想做,但是最後搞得什麼都做不完,或是什麼都做不出來,或是四不像。像是想做 Roguelike 但是我有想說一個有一點重的故事;或是想做個 sandbox 但是卻又想要「自由天賦系統」等等的。其實要先回歸到一個問題:「你有多少時間與能力」
建議「由小做到大」,這也是業界開發時的一個流程。簡單的舉例:在開發像是Clash Royal 這樣的遊戲時,所有的卡牌角色並不會在初期(Prototype)就請設計師都設計好。一定是在開發初期定義好需要的參數、元素、類型有哪一些,先製作出少數的角色。然後進行遊戲核心玩法測試。確定這樣的遊戲機制與玩法是有趣的與可延展時,再開始慢慢向外擴張。加入更多角色,加入其他系統、其他機制等等。 因為之後所有設計製作出來的內容,都是要不斷的支援與鞏固遊戲核心,而非分化它。
凡事必有因,別只是喜歡而去做
希望大家需要思考「你的喜好是否可以買通大家」,如果你的喜歡沒有深厚的由來,可能無法說服大眾。你的喜歡與大眾的喜歡或許是不同的,尤其遊戲是一種體驗產品,就如同電影,有人很喜歡,有人不喜歡。
喜歡歸喜歡,除非今天只是為了做一個專案來練技術,但這樣的行為比較不符合經濟效益的。又或者是你待在 R&D 部門,但是多多少少也還是會希望研發出來的東西是有實質上的效益跟幫助的。有一些專題作品都會看到是比較缺乏「市場定位」或是「競品分析」的部分。
遊戲是一個涵蓋了高技術性與高美學的「商業產品」,所以最終還是需要盈利與收益來支持團隊運作。在業界這些年,很少會有機會做到一個隨心所欲開發自己想要的東西,很多時候都會受限於公司與團隊決策。如果今天在公司有機會開發自己的作品,那更是需要做到「市場定位」與「競品分析」。
既然在製作專題時有機會開發自己喜歡的類型,就更應該花時間去思考如何讓自己的作品得以延續下去或上市發展,因為沒有人希望自己的創意被埋沒,沒有人希望自己只是做白工。(雖然這種事在公司常常發生~茶)
畫大餅,但要知道團隊有幾兩重
如果了解自己遊戲的核心是什麼之後,就會知道如何擴張它。然後常常就會想說要加很多東西,漸漸地就開始畫了一個大餅。可以畫大餅,但是要先知道團隊的能力與時間,才是最重要的。在業界這樣的現在還是會在,但在學校的專題會更加的明顯,因為大家都太有熱情了!當然因為在學校時期,團隊沒有資金壓力、沒有時間壓力、沒有市場方針壓力。但其實並不是!
常看到兩三人的團隊要開發一款第三人稱動作遊戲、或技術超吃重的遊戲、 或世界觀跟小說一樣龐大的遊戲。但是大家都會忘記專案不是無期限開發下去。不是所有公司都像 Blizzard,SquareEnix(以前的…苦笑)開發一款遊戲都花七八年以上。大家都還是有時間、金錢、市場方針的壓力,那就更別說獨立遊戲團隊了。學校專案也是一樣,只是形式不同的獨立團隊罷了。時間壓力,因為只有最後一年可以做,除非你整團一起延畢或升學;最後成品也是希望有人賞識,所以需要考慮客群跟市場;最後資金壓力也是有只是變相而已,有的人或許要繳交學貸,而時間就是成本。了解團隊的能力,在時限內開發出一個適合自己的產品才是最重要的選擇。
我們在業界也看過很多公司轉換遊戲類型卻失敗的例子,也看過明確了解實力而成功的團隊。像我在 SIGONO 的草創時間,就認識兩位創辦人。而他們一直都很明確知道自己與團隊的實力,所以才能創造出今天的 OPUS 系列作品。就算以後你想開一間遊戲外包公司,必須了解團隊能力,才能接適合的外包來做,而不是在為了「錢」而對客戶吹牛,最後搞得大家人仰馬翻。
時程安排,別用流水式
蠻多專題專案都會附上甘特圖表示目前與未來進度。然後就會看到一些常見問題。像是:前期要等到設計(包含故事,世界設定…)都全部完成才進入開發;關卡照順序一個個從美術、程式,音效開始開發; 測試全部放在最後一個時期;這些甘特圖都非常概略與完美化。但基本上根本很難有規劃的效果。
建議在初期就將專案劃分為向業界一樣的 pre-production、production 與 post-production 三個部分,但跟業界不同的在「時間」。所以需要選擇必要的元素、功能、機制去做開發。比如在pre-production時,會像是已開發原型(prototype)為主要,將必要的元素設計出來做開發,測試遊戲核心機制與樂趣為前提。等核心完整,再進入production階段,這就可以分為一期、二期等等。一期可能是將核心機制完整化,二期則是以核心為主的延伸或擴張的強化。當然可以分更多期,如果有很多可以延伸核心機制的強化想做,就可以分二期、三期等等,再去分析優先順序做開發。
好處是在時間來不及時,可以將核心玩法鞏固,將延伸與擴張的部分砍掉。另外production是一個需要量化遊戲內容的階段,所以需要製造足夠的體驗來支撐遊戲的核心機制。所以在進入production 之前最好都將「基本」核心給確定,這樣各部才能同時開發。會建議請使用敏捷開發與部分同步開發的方式會比較妥當。
感覺蠻多學校在project management這一塊很缺乏。
Presentation Skill-簡報技巧
這就不是遊戲相關的要點了,但是卻是無比的重要。因為報告能力會取決於大眾對於你想法的理解度與喜好。想必大家一定都會有過一種經驗,聽台上報告事情的時候,聽的一知半解,然後不理解講者的想法或概念。然後就覺得這東西我沒興趣,或給予負評。但在事後有機會閱讀到資料或體驗時,才對於講者的想法/作品有所改觀。
有時候如果上台的機會是難得的,講者又沒有把握機會的話,那很可能以後再也沒有機會去跟大眾宣傳自己的作品或想法了。又或者報告者常常會陷入一個迷思就是,大家都知道你在想什麼、概念是什麼等等的既定印象。雖然大家可能說,反正有時候是一個長時間的專案,有好多次報告的機會(學生專題報告),不過換一個角度思考,如果你無法在第一時間把資訊傳達清楚,要如何在報告完的當下得到真實的回饋呢?
「簡報能力」不是只有學生需要,有時候業界人士也是需要多去練習。即便到了在國際大公司工作,我三不五時還是會看到一些(公司內部)團隊在報告事情時,說的不知所云,但閱讀了內部文件或玩到 demo 後才改觀。
「質量好」比「數量多」重要!
最後來說一個觀念。專題/專案製作是有時間與經濟成本考量的,除非目標一開始就定在要上市發行,不然大多數都會是個半成品。與其做個四不像又過度畫餅的產品,大家會更希望看到一個小巧精緻的產品。因為體驗的完整可以在大家腦中留下餘味與無窮的想像。但一個四不像,只會讓大家心靈落空與挑三揀四的心情而已。
如果出資者的角度來想想,不論是在公司中的開發提案、公開平台的群眾募資、校內專題開發、或是知名的遊戲開發競賽等等。觀眾與評審的第一印象都會是「Quality is more important than quantity」。
以上是我總結的一些常見問題,希望藉由這篇文章來分享一下自己的經驗與看法。可能有些內容不一定只是針對學生,或許對於新團隊或是獨立團隊也有點用處。當然也希望可以幫助一些其他學校即將進入團隊開發,專題製作的學生們!