LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

GAME DEV INTERVIEW SERIES EPISODE 02 — Hugo Shih

經歷獨立開發後,淬煉成為一位成熟的開發者。學會平衡夢想與現實的糾結,是每一位開發者必修的一堂課。

前言

真心覺得做 Podcast 專訪的團隊真的不容易,拖了好久老闆終於把「海外開發者訪談」第二集生出來了!

這次老闆訪問的對象是 CMU ETC 念書的學長-Hugo Shih。他同樣也是旅外的開發者,目前在美國一間手機遊戲發行商 AppLovin(近年來話題非常熱門的 Hyper-Casual Game 公司)旗下的Lion Studio 擔任 T …

「核心循環」是該遊戲當中最常,也最頻繁的動作。而且這些行為並不會因為遊戲當中所處的階段而改變;玩家在遊戲初期、中期與後期,所去做的互動行為都會是同一個概念,也可以說是該遊戲一些給玩家最基本的操作動作。

今天老闆來跟大家說一些非常基本的遊戲設計-核心循環(Core Loop,有的時候也會稱為 Core Gameplay Loop)。這是一個非常基本的遊戲設計觀念與設計方針,因為每一款遊戲都會「核心循環」,不論是任何媒介的遊戲-桌遊、手遊、PC Game、家用主機、甚至教育遊戲都會需要。接下來就讓老闆慢慢解釋什麼叫做「Core Loop 核心循環」。其實是在近年F2P盛行之後才比較會受注目,但其實「核心循環」早在多年前就被業界廣泛的使用。

如果已經了解核心循環,想知道如何製作出「好的」核心循環,可以點閱此延伸文章:[宅技術] 核心循環設計方針篇-教你如何製作出遊戲的心臟,開通任督二脈。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來中藥舖逛逛唷!

什麼是核心循環 Core Loop

核心循環簡單的解釋是「玩家在遊戲中不斷重複的一系列行為,而這系列行是遊戲主要的體驗,也是推動遊戲進度的齒輪」。而這一系列的行為當中就包含了遊戲機(Game Mechanic)至於當中。

一般來說,這一列的行為大致可以分為四個階段:動作(遊戲機制 Game Mechanic)→ 達成(Achieve)→ 回饋(Feedback)→ 成長(Upgrade or Level Up)。不過有的遊戲會少於四個階段,下面老闆會說到。

好的核心循環可以讓玩家更著迷於遊戲、覺得遊戲更好玩、對遊戲抱持一定的興趣。但是好了核心循環要如何設計?其實是有幾個基本的方針可以讓開發者熟悉的。

我們在另一篇-[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟,與玩家心靈互動的基石-中解釋了什麼叫做核心循環,也解釋要什麼叫做好的核心循環。

而這篇說的內容,偏向於在開發週期的「前製開發時期(pre-production)」時期,因為當設計師尋找到有潛力的核心循環時,才能進入「Vertical Slide」來確定整體大循環是可行的,或是「開發階段(prod …

GAME DEV INTERVIEW SERIES Episode 01 — Valerie Lin

聽聽去美國學遊戲設計,且藉由環境優勢在畢業前就帶領團隊開發VR解謎遊戲的設計師Valerie,是如和在離開學校後成為AAA級遊戲公司(Gearbox Software與 DICE LA)的遊戲設計師。

真的是萬事以頭難~ 終於生出第一篇新企劃(去年提到的)。最近事情真的比較多,三月底就錄好的音,到現在才整理出來~ 不好意思,其實就是跟國外遊戲業的朋友專談(閒聊居多)。

如果讀者比較習慣用聲音的方式吸收,或是對於原對話內容又興趣的,也可以直接到SoundCloud聆聽錄音版本,不過時長一個半小時蠻久的,所以老闆直接摘要給大家!

前言

這次老闆訪談的對象是 …

The tips for people who WFH

面對突如其來的第三級緊戒,城市即將封閉,大家為了生活與健康必須轉換為遠端在家工作(Work From Home — WFH)的模式。有多少事情你需要知道?你準備好了嗎?

Photo by The Coherent Team on Unsplash

昨天台灣疫情開始嚴峻,幾個縣市也宣布進入第三級禁戒,很多公司也開始進入「在家遠端工作WFH」的狀態。就這次covid-19的全球疫情來說,台灣算是比較晚接觸到這體驗。雖然說不知道這樣的狀態會維持多久,但希望大家保持樂觀。

昨天開始看到很多朋友說要開始在家工作,中藥舖老闆去年自己一個在瑞典也遠端工作了將近七個月,每天自己一個在家工作,其實久了還是很悶。雖然兩者的禁戒層度有一點不同,不過老闆還是來跟大家分享一下「遠端在家工作」時自己的體會,與一些注意的點。

💻 工作方面:

➡️ 溝通上的效率會降低:

因為距離使得團隊工作不如以前在辦公室。以前大家可以順手的叫一下隊友,詢問有關工作的大小事情。但是在家工作後,就無法了。只能透過通訊軟體來聯絡,但大家可能無法即時回覆訊息,所以在溝通方面的效率會大幅降低。

建議:
盡量將通訊軟體開聲音,然後可以實施番茄切片法,除非你的職位是比較需要大量溝通的,不然比如說:可以專心工作45分鐘後,大約花個10分鐘回覆所有簡訊。

➡️ 開會變成最佔用時間的事情:

在同一辦公室時很容易的就跟同事相約開個臨時會議,但是遠端工作後,以前可能10分鐘可以在會議室討論完的臨時議題,再遠多會變得相當難。而大部分的會議大概都會是比較重要的,而且時間都會盡量30–60分鐘。所以會將這些事情轉為通訊軟體,所以有可能會回到上一點。

建議 :
盡量保持通訊軟體的暢通。可以建議將每個人的工作行事曆分享,讓團隊知道哪些時間你是有空閑的。Outlook或是一般辦公軟體都有的功能。
團隊可以開一個聊天房,讓有需要陪伴的人隨時可以加入。之前老闆的公司是用zoom的語音,大家會一邊工作一邊掛在裡面,至少virtually感覺大家再一起工作。有問題也可以隨時發問,如需要延伸對話再另行開小房間。

Game Design Thinking — Know Your Inheritance

遊戲的規則常常會被沿用或是繼承,但是很多時候開發者並不知道為什麼需要繼承。又或者是繼承後是否會跟遊戲核心玩法、本質、體驗有所衝突。

今天來聊聊另一個遊戲設計的思維「了解你的規則繼承」。這思維是在2018年的 GDC 演講中由 Soren Johnson 提出。簡單的意思就是「遊戲的規則,由某一款遊戲所繼承而來」。

誰是Soren Johnson

Soren Johnson 是一位在 *4X 遊戲領類別非常知名的遊戲設計師,他是遊戲設計師與程式開發人,曾擔任過《文明帝國 IV(Civilization IV)》 …

The review of the recursive world puzzle game — Maquette

第一人稱解謎遊戲機制的創新,搭配上華麗優美的場景,生動有活力的配音,讓然沈浸在循環世界中的無限迴廊中。可惜在於解謎設計上的張力不足,以致關卡再有魅力,也只能是無趣的襯托。也只能成為一個短小帶有強烈敘事感的輕鬆小品而已。

現今第一人稱解謎遊戲有不少相當出色的作品,《Portal》《Antichamber》《The Talos Principle》《The Room》《The Witness》,以及最近非常紅的《Superliminal》 。而且玩法越來越多創新與特色。今天要說的《Maquette》的玩法可以說是跳脫出前面幾款大作。

《Maquette》是一款第一人稱 …

The Real PS5 Game in the Martket so Far — Astro’s Playroom

一款真正為PS5所以打造出來的免費遊戲。所有的設計都是為了能表現出新搖桿DualSense的功能與潛在的能力,希望藉由此遊戲,讓所有開發者思考出更具次世代風格與玩法的遊戲產品!

這篇文章出的有一點太晚了,一直卡在中藥罐裡面,一直沒有時間將它寫完。終於,今天來分享一下中藥舖老闆的遊戲心得。這次要說的遊戲《Astro’s Playroom》,這是一款購買 PS5 時,隨機附送的遊戲。更正確的來說《Astro’s Playroom》是一款真真實實的 PS5 遊戲,為什麼中藥舖老闆會這麼說?就讓我們繼續看下去。

與 PlayStation VR 的初戀是 Team ASOBI!教的!不是「夏日課程」。

當初聽到《Astro …

Quantic Foundry 利用找出 The Bartle Taxonomy 分析法的盲點,再利用 Jason Vandenberghe 的光譜理論,開發出一個可以更全方位面向的分析玩家動機與玩家類型的分析表。

這篇是延續之前的-[宅科普] Player Motivation Model 玩家動機 Part. 01-的後續文,之前介紹過兩個玩家動機 Player Motivation Model:The Bartle Taxonomy 與 GameRefinery 的分析表。今天來說說中藥舖老闆找到的第三個玩家動機分析法-Quantic Foundry …

遊戲設計師與開發者可以藉由玩家動機的分析表來理解不同族群的玩家行為, 進而開發出符合該族群玩家的遊戲內容。相反的,也可以藉由分析圖來選定遊戲發展的方向來吸引其他族群。

今天來說說「Player Motivation 玩家動機」這件事。在開發遊戲時,都需要思考到「誰是我的客群」「我的競爭對手有誰」「如何定義persona」等等的問題。當然也是可以透過漫長的思考,或是做問卷等等的而得知。在中文的遊戲開發相關內容裡,感覺很少會看到有文章在討論玩家動機這一類的文章。反而是在國外唸書或工作的時候,三不五時都會聽到大家在討 …

遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

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