THE LEVEL DESIGN TECHNIQUES: COMPOSITION — PART 3

[技術宅] 淺談Level Design 構圖補完計画 — 角度

遊戲場景中高低起伏與鏡頭觀看的位子常常出現變化,感覺是理所當然的結構,或自然環境。其實角度的差異會凸顯出了彼此的高低分別、選擇權的差別、與能力上的差距。

之前在 “[技術宅] 淺談Level Design — 構圖 (上)(下)” 兩篇文章當中提到在Level Design中構圖的幾個方法,今天透過額外一篇文章把之前提到構圖中的叫「角度」做補完。

角度

角度」設計中常常用,但它是一個比較抽象的概念,並不是像之前所提到的Color Coding,Leading Line之類很單純的設計概念。電影或是攝影中很常見這樣的手法跟技巧,而遊戲場景、鏡頭角度是它的延伸概念。場景設計中使用角度來構圖,主要的用意除了可以引導玩家移動,呼應遊戲機制或是強化目標物跟玩家之間的感官,再來就是場景的結構會提促使玩家視角的變化,也相對的會可以來提升遊戲中的故事劇情帶入感。

比如說在攝影中最常見的鏡頭角度有分為「高角度」「低角度」以及「平視角度」。不過在遊戲中跟一般攝影一樣,不一定都是第一人稱視角來呈現上述的三個鏡頭角度,也有可能是第三人稱的視角呈現。另外角度當中還包括「結構角度」與「觀察點」。在設計關卡時,就可利用地形結構與目標物的設計來建立高角度、低角度平視角度、結構角度、觀察點。

Images from Studiobinder.

平視角度:

這樣角度在遊戲中最常見。角色與目標物之間處於相對高度的位子,場景中呈現出較為平和的遊戲節奏,或是並無強調兩者之間優劣勢的關係時使。

God of War by Santa Monica Studio

高角度:

這類的鏡頭主要是指,玩家與目標之間的位置況狀下,玩家的視角處於高處,由上往下觀看目標物的意思。目標物可以是需要前往的地方,又或者是需要擊倒的敵人之類。高角度的鏡頭主要會給玩家一種「綜觀全局」又或者是「優越感」。當這樣的鏡頭在關卡中使用時,會讓玩家感覺到有選擇權,所以有時會跟玩家的策略相關,提供給玩家一個時間與空間去計劃下一個動作。

在《Call of Duty(決勝時刻)》系列作品中很常見到這種關卡設計,像是玩家要進攻被敵軍佔領的村莊,然後玩家在斜坡使用狙擊槍。這一段就使用的地形的高低差,玩家處於高角度鏡頭,再以狙擊手的方式及擊殺下方的士兵。充分地讓玩家體驗到綜觀全局與優勢感。又或是玩家要攻佔敵方佔據的營地,躲在森林中的高處,與NPC等待多名敵人靠近,然後一起擊殺的橋段。(這邊也配合了劇情的需求,玩家跟NPC一起執行動作。)

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 4 by Infinity Ward(左) & Call of Duty: Modern Warfare by Infinity Ward(右)

高角度鏡頭也適用於第三人稱的動作遊戲中,在《Sekiro: Shadows Die Twice(隻狼:暗影雙死)》,當玩家剛拿到武器Kusabimaru(楔丸)的時候,打開門的地形呈現一個下坡,前方路上的中間有一個小兵等玩家去練習砍怪(砍人?🤔)。這時候運用高角度鏡頭,可讓玩家有一個好掌握現況,以及選擇好的時機出擊。畢竟這裡是剛拿到武器的教學區,所以這樣的場景設計就是為了呼應遊戲機制與教學。

除了《Sekiro: Shadows Die Twice(隻狼:暗影雙死)》之外,像是在《Marvel’s Spider-Man(漫威蜘蛛人》中,很多場景的設計上會讓玩家處於一個制高點,然後俯瞰場景中的敵人跟動態,好讓玩家可以做下一步的策劃,要先處理哪一個敵人,或是要怎麼同時解決這些敵人。

Sekiro: Shadows Die Twice by FromSoftware(左), & Marvel’s Spider-Man by Insomniac Games(右)

低角度:

如果理解高角度,應該容易理解低角度鏡頭的意思。玩家與目標物之間的位置情況下,玩家視角處於低處,由下往上觀看的意思。主要有引導玩家的意思,通常會是將目標物放置於高處,需要玩家前往或是與其互動。同時也帶來一種「困難感」與玩家自身的「渺小感」或「弱小的感覺」。另外低角度鏡頭時,玩家可以比較容易參考在高處的目標物,這對於引導有一定的幫助。跟我們之前在 “淺談Level Design” 提到的「地標」有異曲同工之意。

比如說在《Battlefield 1(戰地風雲1)》中的單人戰役。玩家就必須前往佔領St. Anastasia Church(聖安娜史塔西亞教堂)。映入眼前的是一個小山丘。稍微了解一下戰爭時的地理環境,通常在下方的會處於劣勢,因為就如我們剛剛提到的高教度道理一樣。處於上方的可以綜觀全局,所以有優勢。地形上玩家使處於劣勢的一方,所以這邊帶給玩家的一中攻堅的困難與挑戰。

Battlefield 1 by EA DICE

在《Firewatch(救火者)》中,使用蠻多高低角度的運用,在當中的一段故事中,玩家必須爬到岩石頂端去勘查電線跟推進故事。讓玩家在較低的遠處先觀察到,需要前往的高點,然後使用電線來引導玩家可以前進的方向跟路線。這邊的關卡設計跟故事敘事就結得不錯,最後讓玩家一步步的探索與達成目標。

Firewatch by Campo Santo

場景結構角度

另一個在關卡設計中常會看到使用場景結構角度。簡單的說就是玩家與場景之間的角度關係,玩家可以藉由在關卡中移動,而取得對於目標物不同的觀察視角,然後採取不同或是進一步的行為。這一類的角度很常出現在解謎類型的關卡中。

在《God of War(戰神)》當中,遊戲開始介紹多個“紅色重生觸手”的遊戲機制時,關卡會圍繞這機制做設計,因為玩家會需要從不同的角度去觀察“如何一次擊中多個紅色觸手“,所以玩家需要移動到相對應的位子。

God of War by Santa Monica Studio

在《Devil May Cry 5(鬼泣5)》的secret mission也是使用了類似的手法。如果要場經中找到secret mission的圖文,玩家需要移動到關卡中指定的位子,才能進入secret mission。幾年前在也有獨立遊戲遊戲開發者製作的《Anamorphosis(幻境奇繪)》,直接將這一個概念開發成為一個遊戲的核心機制,藉由機制還引導玩家在遊戲中移動,才能還原關卡中的幻象,解開每一個關卡的謎題。

Devil May Cry 5 by Capcom (左) & Anamorphosis by Lucien Chen(右)

觀察點

要在場景中設置目標物其實並不困難(比如設置地標),但是當場景中的物件越來越多,玩家又可以自由移動的時候,整體的關卡會漸漸複雜化,會降低對目標物的可視度。使用一些觀察點成為常見的在關卡設計手法,來(或再一次)引導玩家理解如何從現在的位子到目標處來觀察目標物,進而推進遊戲的節奏或是劇情。觀察點很容易出現在解謎機制的場景中,但也可以用在非解謎類型的關卡設計。

在《Ghost of Tsushima(對馬戰鬼)》中,遊戲一開始也是使用觀察點的作為故事的開場。然後引導玩家從旁邊的小道走下去,且隱蔽的去尋找自己的武士刀。這觀察點的設計,有推進故事的作用,讓玩家理解現在劇情,也有讓玩家知道接下來該怎麼做。蜿蜒的下坡設計有符合角色需要隱蔽的設定。

Ghost of Tsushima by Sucker Punch Productions

在《The Last of Us(最後的倖存者)》,Joel跟Ellie在要前往Pittsburgh大橋的路上,經過一陣室內激戰後,當他們又回到室外,然後爬到消防梯上時,這裡的關卡上設計就刻意的配合了劇情的需要,在Joel一回頭後,Pittsburgh大橋,就位於視線的正前方,而且位於下方的卡車,也是筆直對著Pittsburgh大橋的方向,暗示該方向為目的地方向。這就是經由刻意設計的觀察點,同時呼應的劇情需要,也有引導作用。

比如前面提到的在《Call of Duty 4 Modern Warfare(決勝時刻4:現代戰爭)》中,玩家需要在高處狙擊村莊裡的敵軍士兵。在場景中玩家所行走的下坡道上的柵欄處有一個缺口,玩家自然地會被引導到缺口的位子作狙擊。

The Last of Us by Naughty Dog (左) & Call of Duty 4: Modern Warfare by Infinity Ward(右)

結語:

「角度」會帶給觀看者很多不同的感覺,而使用角度的技巧不在於只是建立對於遊戲機制的呼應或是引導,隨著遊戲內容的複雜化跟豐富度,場景中的「角度」不單只是場景中地形或是建築結構高低起伏的差異,更多的時候是為了傳達遊戲故事的情感,觀點,甚至節奏。這些對於感官的傳遞跟描述,借鏡了很多電影與攝影的手法,或許不是所有電影運鏡技巧都可以在遊戲當中使用,但是卻是很多相關的延伸學問。大家可以參考一下你最喜歡的電影中,鏡頭角度是如何運用的,以及為何這場景使用這樣的角度。

下集預告:

因為資訊量感覺很多,而且希望可以用更多的實際遊戲案例來跟大家解說,所以才將這些關卡構圖原則:線條、顏色、燈光、層次、角度,分成多篇來寫。(希望不會覺得太水~🤣)。透過三篇的Level Design構圖的解說,希望大家對於Level Design — 關卡設計上有所幫助。之後有關構圖的新技巧,會再用「構圖補完計画」的概念來跟大家分享。那下次來說說非Level Design的設計技巧如何?

如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!😁

延伸閱讀:

Originally published at http://lucis543.design.blog on June 20, 2020.

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