[宅科普] Player Motivation Model 玩家動機 Part. 02-Quantic Foundry Gamer Motivation Model

Quantic Foundry 利用找出 The Bartle Taxonomy 分析法的盲點,再利用 Jason Vandenberghe 的光譜理論,開發出一個可以更全方位面向的分析玩家動機與玩家類型的分析表。

這篇是延續之前的-[宅科普] Player Motivation Model 玩家動機 Part. 01-的後續文,之前介紹過兩個玩家動機 Player Motivation Model:The Bartle Taxonomy 與 GameRefinery 的分析表。今天來說說中藥舖老闆找到的第三個玩家動機分析法-Quantic Foundry Gamer Motivation Model。

Quantic Foundry 是一間由 Nick Yee 與 Nicolas Ducheneaut 兩位所創立的一間遊戲分析公司。他們利用結合社會科學與數據科學,來了解玩家遊戲動機與行為,進而幫助遊戲開商製作出符合玩家的遊戲。 Nick Yee在2019年GDC的演講中,發表他們收集超過40萬位玩家資料,所製作出來的一個玩家動機 model(Gamer Motivation Model)。

起初的動機是因為遊戲設計師 Jason Vandenberghe 在對於 The Bartle Taxonomy of Player Types 分析法有疑慮,Jason Vandenberghe 認為在四個象限的分析圖中,缺少了一種叫做 non-achiever 的玩家。這是一種在目前多數玩家動機 model 中,沒有被標出的一個 negative space(負空間)。也是目前許多玩家動機 model 的盲點,因為任何一個人可以明確的指出 non-achiever 的特性,但是卻找不到在動機表中的立足點。

簡單說就,non-achiever 是一種不一定要追求每一個領域成功的玩家,而且 non-achiever 滿足遊戲目前所給的內容。目前所有的玩家動機 model,都是在討論每一位玩家在成功達到某象限頂峰時的狀態,而忽略了剩下沒有成功達到該狀態的玩家們。Jason Vandenberghe 在2012的一篇章中就說到,當開發者在思考動機與玩家時,都只會想到 Achiever,且常常會這樣說「如果你的遊戲可以滿足 achiever,那你應該可以讓這些玩家玩你的遊戲;相反的,如果無法滿足他們,那對他們來說你的遊戲是失敗的,這也意味著你會失去他們的錢。」

「如果你的遊戲可以滿足 Achiever,那你應該可以讓這些玩家玩你的遊戲;相反的,如果無法滿足他們,那對他們來說你的遊戲是失敗的,這也意味著你會失去他們的錢。」—開發者的盲點

Jason Vandenberghe 認為,在每一個分析的因子下,應該都必須是一個二項式的光譜才對。就如大家在說一個人外向、喜歡接受新鮮事物的同時,相對應的人格特質應該也是存在的-內向、封閉的人。於是從 Nick Yee 2019 GDC 演講大概看到 Quantic Foundry 的分析,就是將以前 The Bartle Taxonomy of Player Types,加上 Jason Vandenberghe 所點出的二項式光譜概念為基礎來分析玩家與遊戲。接著就來看看 Quantic Foundry 的玩家動機吧。

Gamers Motivation Model

Quantic Foundry 透過分析 500,000+ 位玩家做完他們的問卷(Gamer Motivation Profile),再透過問卷中的結果分析出六大類十二個玩家動機。每一個類別會有兩個玩家動機,兩者並不會牴觸。分類比較偏向於玩家的行為,動機則是細節。

而這六大類別的十二個動機分別是:Destruction, Excitement, Competition, Community、Challenge、Strategy、Completion、Power、Fantasy、Story、Design、Discovery。這十二個動機應該是不難理解,這邊中藥舖老闆就不一一解釋了,畢竟也是簡單的英文單字,大家自己查一下吧。

Nick Yee 也將這六大類別的動機分為三個聚集(Clusters)。聚集是基於玩家的行為與動機比較相似,所以將其聚集在一起。

Action&Social聚集:

  • 玩家尋找的是遊戲即時性的回饋,腎上腺素的飆升,但不一定只又從遊戲本身的快節奏動作所帶來,也可以是藉由與其他玩家的互動而感到興奮。
  • Destruction、Excitement、Competition 與 Community 就是歸類這聚集中。而 Destruction 與 Excitement 屬於 Action 類別;Competition 與 Community 屬於 Social 類別。

Mastery&Achievement聚集:

  • 玩家多為頭腦冷靜、偏向於時效性長的遊戲。尋找遊戲中含有漸進與累積機制,比方說看一個城市隨著時間慢慢成長、或是看自己的農場跟著長時間遊玩而優渥。
  • Challenge、Strategy、Completion 與 Power 就是歸類這聚集中。而 Challenge 與 Strategy 屬於 Mastery 類別;Completion 與 Power 屬於 Achievement 類別。

Immersion&Creativity聚集:

  • 這類玩家喜歡寬闊無比的虛擬世界中遊玩,總是尋找豐富且有表現力的遊戲風格。而且玩家的好奇心會驅使他們測試遊戲的極限。
  • Fantasy、Story、Design 與 Discovery 就是歸類這聚集中。而 Fantasy 與 Story 屬於 Immersion 類別;Design 與 Discovery 屬於 Creativity 類別。

到目前為止都比較像是 The Bartle Taxonomy of Player Types 的延伸分析model。比起 The Bartle Taxonomy,Quantic Foundry 的 Motivation model更像是將「玩家所喜好的遊戲類型+行為」給分類出來,而 The Bartle Taxonomy 則比較像是只將玩家的行為分類出來。

這類分法主要可能是因為現今遊戲的多樣化而促使,比如說 Creativity 中的Design,在過往的遊戲當中並不常見。以前的遊戲頂多就只是角色捏偶的設計(設定)可以讓玩家改變而已,並不像現在有 《Mindcraft》、《Roblox》、或是 《Super Mario Maker》等多樣,更別提現在的 SandBox 遊戲了(沙盒類遊戲)。而且 The Bartle Taxonomy 主要的研究對象MMORPG 為主,而 Quantic Foundry 的對象是所有的玩家。

Motivation Spectrums

再來可以看到 Quantic Foundry 將 Jason Vandenberghe 所提出的 Spectrum 概念放進這12個玩家動機當中。在每一個玩家動機上都會有可能有高分與低分的情況,高分的意思是說玩家對於這一類動機的遊戲非常有興趣,且希望獲得更多的相關內容;低分則是對於該動機的遊戲點倒為止的概念,有就好,但不一定要非常 hard-core。

就已下面的 Community 為例子,在「Community 動機處於低分」的玩家,大致會偏向於獨立遊玩的內容、單人遊戲、可獨自解的任務、玩家對遊戲有完全的掌握。而在「Community 動機處於高分」的玩家,則是會偏好團隊合作的遊戲內容、對合作、具有聊天與社交互動的內容感興趣。

於是12個玩家動機的套用在光譜的概念上之後,就可以補足 Jason Vandenberghe 所說的 negative space,也就是 non-achiever。這樣的分析方法可以更全面的涵蓋到所有玩家與對於每一個動機的層級,將以往的玩家動機分析從一個平面上的點,拉到一個有深度的象限圖中。

在 GDC 的演講當中,Nick Yee 提到更多有關每一個動機的玩家族群細節,比方 Design 當中的年齡層與性別的比較等等。這些都是非常有意思的資訊與數據,可以讓開發者在開發遊戲玩法與功能時,更精準的了解自己是否鎖定對的客群,或是是否對於客群開發出適合的商品。

Quantic Gamer Type

另外一個 Quantic Foundry 分析有趣的地方在於,它收集玩家資料之後的結果,將玩家分類為九種玩家類型。玩家們可以在 Quantic Foundry 的網站上去填寫問卷,作為提供這個分析表的數據。在做完問卷的同時, Quantic Foundry 也提供給玩家「Your Gamer Motivation Profile 個人動機資料」作為回饋。

分析表會告訴玩家基於提供的遊戲, Quantic Foundry 會分析你是個屬於哪一個遊戲動機取向的玩家,以及什麼類型的遊戲內容適合你,也會建議其他符合這類動機的遊戲給玩家,以及玩家在12個玩家動機中的數值比。

Quantic Gamer Type 共有九種,分別是(由左到右) Acrobat-雜技演員、Gardener-園丁、Slayer-殺戮者、Skirmisher-斥候兵、Gladiator-角鬥士、Ninja-忍者、Bounty Hunter-賞金獵人、Architect-建築師、Bard-吟遊詩人。每一位玩家可分為兩種 Gamer Type-Dominant 與 Secondary Gamer Types。
-Dominant Gamer Types(主要玩家類型)是說玩家非常專注在某一種類型、動機上的玩家,主要的遊戲內容都會圍繞在這個類型上。
-Secondary Gamer Type(次要玩家類型)則是玩家屬於混合型的,像是 Architect / Bard。
Dominant Gamer Types 會像是色彩中的基本色(紅、黃、藍),而 Secondary Gamer Type 則像是混合色(藍綠色=藍+綠色,藍多綠少)。基於這九種 Gamer Type,然後由於有 Dominant 與 Secondary Gamer Types 的分別,這使 Quantic Foundry 可以組合出八十一種不同類型的玩家(九個主要X九個次要),如此一來可以更細緻的分類出各種行為的玩家。

Acrobat-雜技演員:
這類的玩家通常都是單人玩家,最主要喜歡接受挑戰,而且可以不斷的重複練習直到有足夠的能力接受最難的挑戰或是大魔王。他們喜歡適度節奏的遊戲,需要他們自我思考與理解遊戲機制。雜技演員類玩家不太在乎虛擬世界建構,或是裝飾。《Super Metroid》、《Tetris》、《The Binding of Isaac》等遊戲都是非常受他們歡迎。

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Gardener-園丁:
園丁是嚮往遊戲中享受安靜、輕鬆的任務。且他們喜歡遊戲玩法、規則是盡可能完全明朗的在先,Gameplay 本身是自主性與交互反應的。比如說當事件X發生時,玩家就必須做Y。遊戲是不會帶給玩家任何壓力與緊張感,也不需要思考10步以後的動作。園丁喜歡照著自己的意願、喜好來完成任務,不論是關卡、等級、或是收集星星、獎盃等。《Candy Crush》、《Animal Crossing》都是非常受園丁喜歡的遊戲。

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Slayer-殺戮者:
這類玩家喜歡成為遊戲中如電影般劇情故事中英雄般的主人公。他們非常享受遊戲帶有強烈的創意願景,與高度結構化的故事劇情跟體驗。殺戮者總是單人玩家為主,他們喜歡慢節奏的遊戲,與容易上手的 Gameplay。殺戮者不太在乎角色能力的進展或戰略計畫。而只在乎遊戲在對的時間所提供的體驗。基於這點考量,殺戮者將遊戲視為一種「高互動的動作電影」。因此,各種以敘事為重點的遊戲,只要它們更加趨向於線性和順暢的作品都會受殺戮者歡迎。

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Skirmisher-斥候兵:
斥侯兵主要集中於以Action-Social動機為,就是上面提到的第一個聚集。他們主要嚮往快節奏的團隊競技遊戲,且不是太過挑戰或是需要太多思考規劃的類型。他們想要可以簡單且快速加入的刺激的競技場遊戲。相對於遊戲會持續性的累積玩家的成就,他們更能接受每一次的對戰都將重置玩家設定之競技遊戲。斥侯兵中常見熱門遊戲,如線上的射擊遊戲《Call of Duty(非mmobile版)》、《Battlefield》等。這一類的玩家中女性玩家比例偏低,而且玩家平均年紀較為年輕。

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Gladiator-角鬥士:
角鬥士玩家更傾向於為硬核玩家 Hardcore Gamer,他們希望遊戲透過更廣泛的內容、功能來吸引他們。角鬥士期望遊戲帶給他們一個史詩版的體驗,包含團隊合作競技場、快節奏的爆破遊戲、遊戲帶有能力發進展要素、具挑戰性的遊戲玩法需要策略思考、豐富的世界設定等著被發掘、與大量的客製化。最常見的就是 MMO 遊戲與射擊遊戲,比如《Destiny》、《Gears of War》、《Black Desert Online》等等。

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Ninja-忍者:
忍者,跟雜技表演者一樣,非常喜歡接受遊戲給予的挑戰。但是忍者更想要策略性地去思考決定、快節奏地遊戲、與競爭。因此,他們是遊戲為他們的修煉場,以及智取其他玩家的地方。再一次的,人們對於回合制競賽遊戲的接受度更好,因為忍者主要是被「掌握遊戲技能為主的」遊戲動機所吸引,而非被「遊戲內的發展程度動機」而吸引。對忍者來說熱門的遊戲有《StarCraft》、《Street Fighter》等類型的作品。

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Bounty Hunter-賞金獵人:
如果殺戮者想要的是電影般的線性式體驗,那賞金獵人想要的就是一個可以讓他們透過自己的客製化與挖掘來體驗這虛擬世界。想較於殺戮者在Discovery 與 Design 會獲得比較低的分數,我們可以看到賞金獵人在這兩個方面(Discovery 與 Design)的分數都落在平均分數之上。賞金獵人同時也會於遊戲內提升角色等級的能力發展系統、以及進化武器這類的內容相當有興趣;他們想看到自己的角色成長而且在虛擬世界中逐漸強大,而這是跟殺戮者最大的區分點,因為殺戮者只在乎每一個關鍵時刻的體驗,也不在乎遊戲中角色的能力發展系統。《Saints Row》、《Far Cry》、《Mass Effect》等遊戲都非常受到賞金獵人們的喜愛。

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Architect-建築師:
建築師喜歡具藉由規劃、決策來推進遊戲進度與完成任務,他們同時也喜歡遊戲含有有趣的故事設定。他們強烈的傾向於單人遊戲的內容,沒有團隊合作或是競技成分的內容,因此他們可以對於自己的遊戲體驗有完全的掌握權。建築師偏好遊戲是緩慢節奏的、輕鬆地、且平穩的。這一類的玩家想要在遊戲中建造廣大、高聳且持久的物體,而且他們會在遊戲中不斷的建造,且不會被摧毀的物體。建築師的熱門遊戲門單有《Europa Universalis》、《Civilization》。

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Bard-吟遊詩人:
最後一個了,吟遊詩人!這是一個特別的玩家類型,他們喜歡在具有豐富的背景故事、傳說設定、發掘與客製化中的遊戲跟其他玩家聊天、互動。吟遊詩人們希望成為其他社群玩家共同創造、塑造、與講述的一個宏大世界觀當中的一份子。對吟遊詩人來說,遊戲是一個戲劇舞台,他們一點都不在乎遊戲角色進度發展、任務完成度等等,而吟遊詩人們只想要純粹地、自然而然的體驗遊戲當中的世界。吟遊詩人們的熱門遊戲口袋名單有《The Secret World》、《Final Fantasy XIV》。

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遊戲中藥舖老闆也好奇做了一下測驗,順便提供一下個人遊戲偏好給 Quantic Foundry 系統。個人感覺問卷後的分析結果蠻準確的,因為有幾個喜歡但沒有寫上去的,最後還是被列在非常高位的推薦列表裡面。老闆是Bounty Hunter / Gardener,主要是 Bounty Hunter:單人遊戲、動作遊戲趨向。Gardeners:則是喜歡安靜,放鬆悠哉地完成任務。直白一點「我是個喜歡有著自己步調的耍廢的單人老玩家XD」

測驗的題目都是英文的,但是都是簡單的英文,所以應該大家都可以理解。至於測驗的結果蠻多內容可以閱讀的,不過 Quantic Foundry 蠻貼心的,可以選擇中文版的測驗內容。在測驗結過的頁面右上角的位子,有一個下拉式選單,讓用戶皆切換語言。

總結

這次分享了三個玩家動機分析的 model,從以前的 The Bartle Taxonomy 到Gamre Refinery,再到 Quantic Foundry 的 Gamer Motivation Model。這三個分析表格分別代表了不同時代遊戲的演變與發展,像Game Refinery與 Quantic Foundry 的差別在於,Game Refinery 只專注分析手機遊戲的玩家動機,而 Quantic Foundry 是更廣泛飽含所有平台的玩家。The Bartle Taxonomy 與 Game Refinery 的思路非常相似,只不過 Game Refinery 的玩家類型更為多樣,而且針對的是每一種手機遊戲的類型玩家,但 The Bartle Taxonomy 只針對 MMORPG,而這只是手機遊戲中的一個小類型而已。

好啦!這一篇資訊量真的太大了,好多內容可以寫,又好多東西還沒寫進去,但是不想寫的太長太多,不然大家根本讀不完。包括 Quantic Foundry 的分析當中還提到了O.C.E.A.N.分析法,這也是一個很有趣的思路,不過真的太多東西,希望之後有興趣的話,中藥舖老闆在找時間把其他的部分補足。

Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

延伸閱讀:

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。