Reflection on Ghost of Tsushima

[宅心得] 《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》-在對馬島上的報復性旅遊

讓人深信自己就是日本時代劇中武士的美國遊戲。

很少在寫公開的遊戲心得文,但是這次玩完《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,讓我非常驚豔與感動!一個在講述日本文化,武士道精神的遊戲,卻是由一個完全美國的遊戲公司、Sucker Punch Productions做出來的。並非借鏡日本文化發揮,另外加上一些其他元素,而是完整的詮釋道道地地的日本文化,不管在故事,戰鬥系統,或是場景(當然如果真的考究,雖還是有一些小瑕疵。),幾乎都是原汁原味,難怪會被日本知名遊戲製作人俯首稱臣,而且也被歐美媒體稱為「一封給日本電影的一封情書」。

Toshihiro Nagoshi, Chief Creative Officer of Sega, image from SEGA Youtube channel

整體體驗 > 追求創新

如果把這遊戲每一個層面拿出來一一細說,或許會覺得這遊戲並沒有什麼特別的。

  • 這是一款開放式世界的遊戲,但是它的世界不是目前遊戲中最大的,任務也不是最多最豐富的。
  • 這是一款砍殺動作遊戲,但是要說其戰鬥系統,其實沒有明顯的創新與突破。
  • 這是一款在說日本武士題材的遊戲,也不是第一個了,更別說潛行類,這類的題材風格層出不窮。從「鬼武者」、「仁王」、「隻狼」、「天誅」、「刺客信條」比比皆是。
  • 遊戲中的過場也不如「God of War」一鏡到底,或是「The Last of Us」細緻動態捕捉,連皮毛都看得到。當然重要的劇情動畫也是有,不過有時候覺得嘴巴好像對不上。不然就是遠鏡頭,避開對話動作。
  • 故事也是單一線性走向,並沒有多重結局,或是強烈伏筆來吸引觀眾。此外遊戲最終目標很明確,擊敗蒙古首領赫通汗,拯救對馬島。大概只能算是一個平穩故事。

所以就上述各方面來評分的話,大概每一個項目都可以說是中上,但不是頂級。那為什麼會如此驚豔?因為這遊戲注重的是整體的體驗營造,而非求一個創新突破。當每一個面向都達到一個水準且互相呼應的時候,整體上就會有明顯的加乘效果。就像Diablo中的套裝一樣啦~😆。而每一個層面都算是圍繞著一個中心「日本武士」。《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》在很多的層面上的設計選擇,可以用巧妙「Clever」來形容,而不是「Groundbreaking」或「Innovative」。大家回想一下,應該都看過不少遊戲為了創新而顧此失彼,或者是遊戲的某一個層面元素很棒,但其他層面可能卻不盡理想,而最後被評為泛泛之作。

這遊戲的目標是開發出電影般的沈浸式體驗,於是設計上精簡了很多的指示,然後使用環境作為引導,最明顯的就是遊戲當中的「風」。許多開放式遊戲為了避免玩家在龐大的地圖中迷失,不得不使用一些on screen UI,而這做法大大破壞了沈浸式體驗。「風」讓玩家更享受騎馬奔馳在草原上像風一般的男子,邁向目標前進同時也享受一路的美景。另外「狐狸」與「金鳥」滿足玩家對於島上探索的好奇心,與其死板的在地圖上標記稻荷神社,避難所,竹場…等等的位子,Sucker Punch選擇用島上的動物與自然來帶領玩家,令人屏息的場景與隨風搖擺的一草一木,更讓玩家感受到對馬島的靈性與優美。能夠沈浸,就能共鳴,就會產生情感,以此來呼應故事 ”仁,你需要拯救對馬島(的志村舅舅🤔)“。

Ghost of Tsushima by Sucker Punch Productions

整體的戰鬥系統並沒有太大的創新,這樣的combat design非常類似於《Marvel Spider Man》或是《Batman Arkham》,藉由戰鬥讓玩家相信自己就是Peter Parker 或是 Bruce Wayn。同樣的在對馬戰鬼中的combat system設計,在操作上讓玩家相信自己就是時代劇中的武士。移除了一般動作遊戲中的鎖定,讓玩家可以流暢的迎擊各方而來的敵人,營造出時代劇中的對決氛圍與節奏。面對重要角色時,也特別去營造了如時代劇中的對決橋段。在接近敵人們時可以選擇對峙,來個如電影般經典的斬殺,或是從暗處擊殺戰鬼風格。整體潛行刺殺與近身對戰的選擇,這一點跟其他類似遊戲沒有什麼差別,不過在節奏、玩法選擇與故事主題結合的時候,就會讓玩家有更強的帶入感與認同感。到底該繼續堅持自己的武士道,還是為了目的不擇手段,或是兩者兼容?風格與玩法的選擇不只在面對攻擊時表現出來,在角色的升級系統中也開放給玩家自由的決定。

Three Outlaw Samurai (Hideo Gosha, 1964) (左) & Ghost of Tsushima by Sucker Punch Productions(右)

人的設定&自我的衝突

「衝突」是在敘述故事時主角最需要克服的挑戰,它可以凸顯出故事的張力,而且可以不只有一個。衝突可以是外在的力量,也可以是內在的自我顛覆,有時候人物內心深處的衝突對立而產生的爭扎反而更讓人省思。而蒙古大軍的來襲,就是境井仁的外在衝突,那內在的衝突呢?

所有故事都會賦予主角一個初始的角色設定與背景故事,好讓觀賞者可盡快地融入劇情,享受與體驗這故事。雖然遊戲稱為「對馬戰鬼」,但「武士道」是貫穿此遊戲的主軸精神,所以由武士成為戰鬼的轉變,就是在描述主角心境的轉變,與內心的掙扎。是否該堅持自己武士身分的原則,束手無策的看著家園摧殘;或是背棄舅舅的教誨,來拯救對馬的人民。而這就是境井仁內在的衝突到自我的對立,與最後為了大我而自我的流放。

Ghost of Tsushima by Sucker Punch Productions

角色內在的衝突與覺醒,這樣的故事其實好像很普通常見,但是為什麼卻要提?

潛行刺殺類的遊戲比比皆是,但大多數的故事設定就是給了玩家一個明確的目標「你是刺客」但「也很會幹架」。而故事設定上卻沒有去呼應為什麼你這麼會幹架?(因為我剛剛點了技能🤭)。如果當遊戲初始設定主角為刺客,但常常玩起來就是暴力斬殺敵人,這種時候玩家內心可能都會糾一下說「我到底是不是刺客呀?」。不然就是相反的。比如《Assassin’s Creed Valhalla》設定,彪悍的維京人突然間有刺客的武器跟能力?

Assassin’s Creed Valhalla by Ubisoft

境井仁的轉折的都是基於日本文化下的兩種產物,武士與戰鬼(還是說忍者);一個光明磊落,一個違背仁義。兩者並非架構出來,或文化融合而成。都是貼近於日本文化化下對立的產物。兩者的行為也是在遊戲中呈現出來,在路上碰到蒙古兵或是斗笠幫,玩家都可以自由地選擇堅持你的「武士道」來個直球對決,或是隱蔽於草叢之中,等待完美時間的刺殺出擊。玩家的兩種行為選擇都反應了仁的內心,心情「我想用自己的方式拯救對馬島」。當仁(與你)決定用自己的方式拯救對馬島時,最大的絆腳石卻不是蒙古軍的,而勢將你視如己出的舅舅,與他所教導你的「武士道」,再一次的衝突,由內在轉移成為外在的衝突。

別忘了,這是一款線性故事的遊戲,所以不免的最後故事還是推向了戰鬼這方向。但是在很多細節上都留給了玩家一個去表態自己的空間,選擇戰鬥的方式,技能的升級的選擇,甚至到角色的外觀,天氣的變化,這些全都是呼應了故事中角色內心的掙扎與轉變。

對於一個開放式世界作品中,被大家最為詬病的就是過多重複性的支線任務,讓人常常迷失而忘記主線。在《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》中也不外乎有這現象,但對於幾個主要的支線故事來說,我個人覺得製作的非常用心,並非就是重複不斷地操作,而是細膩的刻劃支線的劇情。

文化與傳承的反觀

現今遊戲已經是個媒介,就如電影與音樂,常常可以藉由內容來傳達製作者(團隊)的理念跟想法,題材也成為吸引使用的一個很大的因素。當一個文化可以獨特到吸引另一種文化的人去揣摩跟模仿的時候,這就凸顯出一個文化價值的存在。台灣與中華的文化一直都是非常獨特的,兩個文化的悠久與豐富,一定有很多歷史故事可以拿來當題材與發揮。但常常在市場中,見到的都是不斷冷飯重炒的新作,或藉由眾所週知的歷史、小說人物的換皮遊戲罷了。就像很多外國人認識周、蜀、吳,而不是出於哪一款華語遊戲,而是日本的三國遊戲。

日本SEGA製作人Toshihiro Nagoshi (名越稔洋)就在訪談中表示,即便日本已經做出了一些日本文化題材作品,如《隻狼》的與《仁王》的。但是對於《對馬戰鬼》的表現,也是相當佩服,甚至表示 “這遊戲應該要由日本人開發”。我想這句話既包含了對於Sucker Punch的讚美之意,也包含了對於自我文化的懊悔與遺憾,同時也對自身業界地位的自責吧。

Ghost of Tsushima by Sucker Punch Productions

台灣目前可能沒有資金或技術開發這種AAA規模的作品,但並不一定要開發到這規模的遊戲才能說好故事,或做出好玩的game mechanic。而是如何選好題材,讓主題與遊戲內容相互呼應。赤燭的《返校》就是一個很好的例子。

仁在樂師的音樂與故事中習得了傳承的武藝與甲冑,進而強大自己。Sucker Punch在對馬島的戰役的歷史中,理解了仁之道的,而寫出一封對日本愛慕之意的優美情書,展現出公司的潛力。那我們呢?什麼時候我們會收到這樣的情書?又或什麼時候我們會寫出一封充滿濃厚文化的情書給世界呢?

如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!😁

Originally published at http://lucis543.design.blog on June 20, 2020.

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